Depois de tanto tempo em Arcádia era bom estar de
volta a guilda. Ao seu plano, seu mundo. O grupo aproveitou para recuperar as
energias e cuidar de assuntos do seu interesse, afinal na terra havia decorrido
três meses. Desmond e Tyr foram a loja Manto Divino, pois agora um novo
alfaiate estava na cidade graças aos contatos de Arthas. Veigar foi a floresta caçar e depois de quase virar a caça conseguiu abater um javali, o qual vendeu a Tyrion da Taverna Cálice Dançante.
Durante um café da manhã na guilda, o grupo, exceto
Alyan que levantou antes do demais para ir ao seu feudo, decidiram ir a Praga
falar com Medivh sobre as maldições que afligem o paladino e o ranger. No
caminho iriam parar em Novigraad receber as coroas da reabertura da arena. Mais
tarde Alyan aceitou ir com eles, assim como Veigar, porém Lyon recusou. O
druida foi convocado por seu mestre para ir até a floresta negra.
Tyr viu o druida sair da Berz quando comprava uma
sela para seu cavalo (Pesadelo). Enquanto os demais viajavam à Praga, Lyon
encontrou-se com Azidhal. O antigo mago o questionou sobre o selo colocado em
sua mão pelas fadas e também sobre o que tinha acontecido em arcádia. A alma de
Lyon relutou em contar, contudo, o general assumiu o controle nesse momento.
Azidhal fortaleceu a alma do antigo guerreiro e agora Lyon é que está em
segundo plano. Por fim, ele deu ao druida um ritual para executar em Velen.
O grupo partiu de manhã em uma carroça até
Estrosburgo. Tyr foi montado acompanhando. Saindo de Berz os fazendeiros
trabalhavam com vigor, o outono avançava e a colheita tinha que ser concluída
antes do inverno. Neste ano não seria necessário comprar alimento de outras
cidades como no anterior devido ao cerco.
A viagem até Estrosburgo durou três dias e foi
tranquila. O grupo apenas trocou de carroça até Novigraad, evitando entrar na
cidade controlada pela Ordem de Salomão. O cansaço e desconforto dos dias de
viagens tornava o desejo de chegar urgente. Três dias mais tarde, depois de
passarem pelo vilarejo de Maribor, eles encontraram alguns entulhos na estrada.
Alyn e Desmond foram averiguar: eram vestígios de algum ataque de ladrões, o
paladino lembrou de quando eles foram atacados na primeira viagem a Novigraad.
Maribor
Novigraad
Na entrada de Novigraad muitas
pessoas estavam entrando na cidade. O movimento era de lutadores em busca de
ouro e glória na arena Punho de Sangue, assim como daqueles que vinham apostar
ou apenas admirar o sangue jorrar. Tyr deixou o cavalo no estábulo para ser
cuidado e em seguida caminharam em direção a arena.
Nas ruas laterais da arena casas e
lojas estavam sendo construídas e a arena possuía mais uma arquibancada do que
da última vez que estiveram lá. Durin, o anão carismático, veio fazendo festa
quando os viu.
De lá ele acompanhou o grupo até a
taverna, deixando pago a hospedagem e a comida. Mais celebração aconteceu
quando o anão contou a todos quem eles eram. Aproveitando a oportunidade, Durin
disse que os heróis iriam lutar e quem desejasse poderia desafiá-los mesmo sem
perguntar ao grupo antes. Por fim, o anão deu a eles três mil coroas como
prometido.
No dia seguinte Alyan foi a arena e
informou Durin que o grupo continuaria a viagem, mas prometeu lutar na volta. O
anão aceitou desde que eles fiquem pelo menos uma semana e que todos lutem!
-
Durin vamos lutar combate não letal – disse o lorde de Berz.
- Quando chegar o dia discutimos
isso. Agora tenho que ir verificar se a luta contra o urso está conforme o
planejado. Até mais!
No fim da manhã eles partiram em direção
à Praga. No caminho fizeram uma parada no vilarejo de Passiflora. Nesta região o
clima é seco devido a proximidade com a cordilheira e o deserto de Nagash. Embora
em Praga seja diferente devido a maresia.
Na estrada cruzaram com alguns
viajantes a pé, comerciantes de especiarias, carroças levando minérios de Novigraad
para Praga. Desmond notou um campo queimado a margem da estrada. O paladino
considerou se seria obra de um fantasma ou aparição.
Praga
Assim no quarto dia eles chegaram à
Praga. Mesmo sendo a segunda visita a arquitetura da cidade ainda
impressionava, assim como a diversidade de raças circulando pelas ruas. Depois
de passarem pelo estábulo e estalagem seguiram direto para a Escola Arcana
falar com o antigo companheiro.
A Escola Arcana fica localizada no
centro da cidade. Altas colunas de mármore entalhadas com runas a destacam das
demais construções. Na parte interna aprendizes ajudam os magos adeptos fazendo
transcrições de rituais, preparando fetiches, atendendo aos cidadãos que vem em
busca dos serviços mágicos prestados pela escola.
Escola Arcana
Um dos aprendizes os levou até uma
sala. Tyr conduzia o grupo por ser o único a falar germânico. Logo Medivh veio recebê-los,
o mago usava uma túnica purpura com detalhes dourados. Depois de algum tempo de
conversa sobre as aventuras ele recomendou irem a Skellige, a ilha administrada
por um conselho de necromantes.
- Aqui levem esse mapa da ilha, será
útil. Também tenho um contato, Mauari, que logo estará no porto, se vocês aguardarem
ele pode levá-los até lá – disse o mago do gelo.
- Você não quer ir conosco? –
perguntou o ranger.
- Eu até gostaria Tyr, porém agora
como membro oficial da escola não tenho tanta liberdade. Além disso, estou me
preparando para assumir o cargo de Adepto do Gelo se eu passar na prova.
Durante a noite Tyr foi ao bordel,
aonde passou a noite com uma ruiva. Os demais comeram e beberam na estalagem.
Veigar viu um hobbit jogando cartas e quis participar. O jogo chamava-se Gwent
no qual cada jogador usa cartas dos impérios Redania (magia), Teméria (exército)
e Nilfgard (longa distância). No fim o caçador terminou a noite sem dinheiro.
Uba ganhou as duas partidas, embora Veigar tenha jogado bem.
No dia seguinte seguiram ao porto falar com Mauari. Durante
todos esses dias Tyr sofria com sua maldição de morto-vivo e nesse dia ele
tinha sede de sangue. Desmond também teve dificuldades especialmente nos dias
que estava surdo ou cego. O ranger foi até um marinheiro que controlava as
cargas e perguntou sobre Mauari, descobrindo que o comerciante logo chegaria na
doca quatro.
Antes de conseguir contar aos demais a sede de
sangue tomou conta dele e o fez morder a mão do marinheiro. Um grito de dor
ecoou pelo porto enquanto o sangue pingava no chão. Tyr mantinha a mordida,
Desmond tentou sufoca-lo para soltar. Sem sucesso afinal ele estava morto-vivo.
Alyan e Veigar ficaram sem reação diante daquela situação.
Logo dois guardas chegaram e conseguiram libertar o gerente
do porto e na sequencia levavam Tyr para a prisão. Os demais ficaram observando
a situação. Um pouco antes de sair do porto Tyr recuperou a consciência e
conseguiu soltar-se. Ele correu gritando doca quatro e então pulou na água.
Os guardas o perseguiram até a borda e ficaram com
os arcos preparados para atirar assim que ele emergisse. Algumas horas se
passaram e os demais ficaram na doca até que o barco de Mauari chegou. O
comerciante disse que os aguardava e cobrou 100 coroas para leva-los. Ele
relevou a situação de Tyr por serem amigos de Medivh. O ranger havia ficado
submerso e depois subiu no barco.
Mauari os avisou que o porto de Dorian estava
temporariamente fechado e os levaria a Nereu. Um vilarejo ao sul da ilha, ali
ele contou que a população recorria a uma bruxa do lago e talvez ela poderia ajudá-los.
Depois de oito dias e uma tempestade o grupo desembarcou. Mauari contou rapidamente sobre a ilha. Skellige é
uma ilha liderada com um conselho de necromantes que usam mortos-vivos para manterem
a ordem. Qualquer um que quebrar as leis será punido com a morte. Assim, são
raros os casos de roubo ou assassinato.
Mauari
A vila de Nereu pertence ao clã Dimun conhecidos construtores,
especialmente de barcos. Seguindo pela rua principal eles avistaram um campo
aberto, próximo a floresta, onde os barcos são construídos. Um dos trabalhadores
disse a Tyr que bruxa vive em uma torre no lago da floresta.
Nereu
No dia seguinte eles entraram na floresta em direção
ao lago usando o mapa da ilha. No caminho um homem no alto de uma arvore gritava
por ajuda oferecendo moedas de ouro. Abaixo dele ghouls tentavam escalar e ataca-lo.
Tyr primeiro o ignorou, mas quando ele disse do ouro
a ganancia do ranger falou mais alto. Veigar ficou lá enquanto Alyan e Desmond
aguardaram na trilha. Quando o homem ficou sem forças os ghouls o derrubaram e
o comeram. Entre os restos de carne e ossos Tyr encontrou cinco moedas de ouro
das quais uma ele deu a Veigar.
Mais algumas horas e finalmente eles estavam na
margem do lago. Ao centro uma torre de pedra erguia-se imponente. Não havia
ponte então Veigar e Tyr foram nadando até lá. Alyan e Desmond usaram corda
para prender seus equipamentos pesados e atravessaram um de cada vez.
Tyr abriu a porta e um vulto os cumprimentou dizendo
para irem ao terceiro andar. Desmond e Tyr subiram até lá. A parte interna da
torre era como uma casa (cozinha, quarto) contudo em todos os ambientes havia
amuletos, runas, ervas, etc.
No terceiro andar um caldeirão borbulhava no canto,
frascos com líquidos coloridos reluziam na prateira ao fundo. Mais ao centro,
sentada sobre um círculo mágico, estava a bruxa. Sua aparência era jovem
diferente do vulto que parecia ter mais de cem anos. Ela olhou diretamente nos
olhos de cada um e lançou um encanto. Algum tempo depois disse que só possuía os
meios para curar o paladino. O ranger deveria procurar um xamã eremita nas
montanhas próximas a Proteus.
Bruxa do lago, qual será o seu nome...
Ela cobrou dois mil coroas e mais uma chave ou peça
de ouro para realizar o ritual. O paladino deveria ir até o reino do Sonhar e
matar o espirito que rouba um dos seus sentidos a cada manhã.
Na base da torre eles contaram a Alyan Veigar. Por
fim, eles concordaram em ir ajudar o paladino usando todas as coroas que a
guilda possuía e Veigar cedeu a moeda de ouro. Horas mais tarde ela disse para
o grupo sentar-se sobre os círculos de proteção contra espíritos, pois uma vez
no Sonhar há uma pequena chance de o corpo ser possuído.
Prestem atenção! – começou a exortar a bruxa. Quando
estiverem no sonhar protejam o fio de prata e não morram, pois nestes casos
seus espíritos ficaram presos no castelo de Morpheus e apenas negociando para
recuperá-los. Até isso acontecer as chances do seu corpo desfalecer são
grandes. No plano espiritual vocês poderão atingir os espíritos, porém qualquer
benefício deste plano não funcionará lá.
Dito isso, ela começou o ritual e abriu o portal de
Madelein. Cada um deles sentiu um sono profundo e na sequência seus espíritos flutuam
acima dos seus corpos em direção ao céu. Atravessaram o telhado e mais acima no
céu estrelado atravessaram o portal para o sonhar.
Portal para o Sonhar
Muitas luzes, sons e cheiros inundaram seus espíritos
na travessia. Do outro lado eles flutuavam próximos ao chão. O plano do Sonhar,
governado por Hypnos, é formado pelos sonhos e pesadelos dos humanos e outros
seres. Conforme flutuavam em busca do espirito eles viam cenas de uma mulher se
casando com um príncipe, enquanto do outro lado um garoto era perseguido por um
lobisomem. Na sequência sombras mudavam as cenas para outras. Da mesma forma, o
ambiente com luz e névoa transformava-se constantemente.
Em um deles havia uma cachoeira exuberante e árvores
de cristal. Então uma criatura coberta de olhos e carregando uma espada olhou
atentamente para o grupo. Desmond agradeceu por não ser esse o espírito, o
paladino podia senti-lo. O C’thun continuou o seu caminho.
O ambiente mudou outra vez. Agora para uma caverna
com uma pedra ao centro. Ali Desmond avisou aos demais de que algo se
aproximava. Um som angustiante deixou os heróis apreensivos e então a névoa do
local reuniu-se acima da pedra formando um monstro horrível parecido com um
verme gigante. Com as mãos nas armas eles aguardam para atacar.
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