Aventura 26 - A busca pela cura - parte 1



Depois de tanto tempo em Arcádia era bom estar de volta a guilda. Ao seu plano, seu mundo. O grupo aproveitou para recuperar as energias e cuidar de assuntos do seu interesse, afinal na terra havia decorrido três meses. Desmond e Tyr foram a loja Manto Divino, pois agora um novo alfaiate estava na cidade graças aos contatos de Arthas. Veigar foi a floresta caçar e depois de quase virar a caça conseguiu abater um javali, o qual vendeu a Tyrion da Taverna Cálice Dançante.
Durante um café da manhã na guilda, o grupo, exceto Alyan que levantou antes do demais para ir ao seu feudo, decidiram ir a Praga falar com Medivh sobre as maldições que afligem o paladino e o ranger. No caminho iriam parar em Novigraad receber as coroas da reabertura da arena. Mais tarde Alyan aceitou ir com eles, assim como Veigar, porém Lyon recusou. O druida foi convocado por seu mestre para ir até a floresta negra.
Tyr viu o druida sair da Berz quando comprava uma sela para seu cavalo (Pesadelo). Enquanto os demais viajavam à Praga, Lyon encontrou-se com Azidhal. O antigo mago o questionou sobre o selo colocado em sua mão pelas fadas e também sobre o que tinha acontecido em arcádia. A alma de Lyon relutou em contar, contudo, o general assumiu o controle nesse momento. Azidhal fortaleceu a alma do antigo guerreiro e agora Lyon é que está em segundo plano. Por fim, ele deu ao druida um ritual para executar em Velen.
O grupo partiu de manhã em uma carroça até Estrosburgo. Tyr foi montado acompanhando. Saindo de Berz os fazendeiros trabalhavam com vigor, o outono avançava e a colheita tinha que ser concluída antes do inverno. Neste ano não seria necessário comprar alimento de outras cidades como no anterior devido ao cerco.
A viagem até Estrosburgo durou três dias e foi tranquila. O grupo apenas trocou de carroça até Novigraad, evitando entrar na cidade controlada pela Ordem de Salomão. O cansaço e desconforto dos dias de viagens tornava o desejo de chegar urgente. Três dias mais tarde, depois de passarem pelo vilarejo de Maribor, eles encontraram alguns entulhos na estrada. Alyn e Desmond foram averiguar: eram vestígios de algum ataque de ladrões, o paladino lembrou de quando eles foram atacados na primeira viagem a Novigraad.

 Maribor


Novigraad


            Na entrada de Novigraad muitas pessoas estavam entrando na cidade. O movimento era de lutadores em busca de ouro e glória na arena Punho de Sangue, assim como daqueles que vinham apostar ou apenas admirar o sangue jorrar. Tyr deixou o cavalo no estábulo para ser cuidado e em seguida caminharam em direção a arena.

            Nas ruas laterais da arena casas e lojas estavam sendo construídas e a arena possuía mais uma arquibancada do que da última vez que estiveram lá. Durin, o anão carismático, veio fazendo festa quando os viu.
            - Vejam! São os bravos guerreiros que derrotaram o fantasma de Ulle!!! Venham amigos, vamos beber!


            De lá ele acompanhou o grupo até a taverna, deixando pago a hospedagem e a comida. Mais celebração aconteceu quando o anão contou a todos quem eles eram. Aproveitando a oportunidade, Durin disse que os heróis iriam lutar e quem desejasse poderia desafiá-los mesmo sem perguntar ao grupo antes. Por fim, o anão deu a eles três mil coroas como prometido.
            No dia seguinte Alyan foi a arena e informou Durin que o grupo continuaria a viagem, mas prometeu lutar na volta. O anão aceitou desde que eles fiquem pelo menos uma semana e que todos lutem! 
            - Durin vamos lutar combate não letal – disse o lorde de Berz.
            - Quando chegar o dia discutimos isso. Agora tenho que ir verificar se a luta contra o urso está conforme o planejado. Até mais!
            No fim da manhã eles partiram em direção à Praga. No caminho fizeram uma parada no vilarejo de Passiflora. Nesta região o clima é seco devido a proximidade com a cordilheira e o deserto de Nagash. Embora em Praga seja diferente devido a maresia.
            Na estrada cruzaram com alguns viajantes a pé, comerciantes de especiarias, carroças levando minérios de Novigraad para Praga. Desmond notou um campo queimado a margem da estrada. O paladino considerou se seria obra de um fantasma ou aparição.

Praga

            Assim no quarto dia eles chegaram à Praga. Mesmo sendo a segunda visita a arquitetura da cidade ainda impressionava, assim como a diversidade de raças circulando pelas ruas. Depois de passarem pelo estábulo e estalagem seguiram direto para a Escola Arcana falar com o antigo companheiro.
            A Escola Arcana fica localizada no centro da cidade. Altas colunas de mármore entalhadas com runas a destacam das demais construções. Na parte interna aprendizes ajudam os magos adeptos fazendo transcrições de rituais, preparando fetiches, atendendo aos cidadãos que vem em busca dos serviços mágicos prestados pela escola.

Escola Arcana

            Um dos aprendizes os levou até uma sala. Tyr conduzia o grupo por ser o único a falar germânico. Logo Medivh veio recebê-los, o mago usava uma túnica purpura com detalhes dourados. Depois de algum tempo de conversa sobre as aventuras ele recomendou irem a Skellige, a ilha administrada por um conselho de necromantes.
            - Aqui levem esse mapa da ilha, será útil. Também tenho um contato, Mauari, que logo estará no porto, se vocês aguardarem ele pode levá-los até lá – disse o mago do gelo.
            - Você não quer ir conosco? – perguntou o ranger.
            - Eu até gostaria Tyr, porém agora como membro oficial da escola não tenho tanta liberdade. Além disso, estou me preparando para assumir o cargo de Adepto do Gelo se eu passar na prova.

            Durante a noite Tyr foi ao bordel, aonde passou a noite com uma ruiva. Os demais comeram e beberam na estalagem. Veigar viu um hobbit jogando cartas e quis participar. O jogo chamava-se Gwent no qual cada jogador usa cartas dos impérios Redania (magia), Teméria (exército) e Nilfgard (longa distância). No fim o caçador terminou a noite sem dinheiro. Uba ganhou as duas partidas, embora Veigar tenha jogado bem.
No dia seguinte seguiram ao porto falar com Mauari. Durante todos esses dias Tyr sofria com sua maldição de morto-vivo e nesse dia ele tinha sede de sangue. Desmond também teve dificuldades especialmente nos dias que estava surdo ou cego. O ranger foi até um marinheiro que controlava as cargas e perguntou sobre Mauari, descobrindo que o comerciante logo chegaria na doca quatro.
Antes de conseguir contar aos demais a sede de sangue tomou conta dele e o fez morder a mão do marinheiro. Um grito de dor ecoou pelo porto enquanto o sangue pingava no chão. Tyr mantinha a mordida, Desmond tentou sufoca-lo para soltar. Sem sucesso afinal ele estava morto-vivo. Alyan e Veigar ficaram sem reação diante daquela situação.
Logo dois guardas chegaram e conseguiram libertar o gerente do porto e na sequencia levavam Tyr para a prisão. Os demais ficaram observando a situação. Um pouco antes de sair do porto Tyr recuperou a consciência e conseguiu soltar-se. Ele correu gritando doca quatro e então pulou na água.
Os guardas o perseguiram até a borda e ficaram com os arcos preparados para atirar assim que ele emergisse. Algumas horas se passaram e os demais ficaram na doca até que o barco de Mauari chegou. O comerciante disse que os aguardava e cobrou 100 coroas para leva-los. Ele relevou a situação de Tyr por serem amigos de Medivh. O ranger havia ficado submerso e depois subiu no barco.
Mauari os avisou que o porto de Dorian estava temporariamente fechado e os levaria a Nereu. Um vilarejo ao sul da ilha, ali ele contou que a população recorria a uma bruxa do lago e talvez ela poderia ajudá-los. Depois de oito dias e uma tempestade o grupo desembarcou. Mauari contou rapidamente sobre a ilha. Skellige é uma ilha liderada com um conselho de necromantes que usam mortos-vivos para manterem a ordem. Qualquer um que quebrar as leis será punido com a morte. Assim, são raros os casos de roubo ou assassinato.  

Mauari

A vila de Nereu pertence ao clã Dimun conhecidos construtores, especialmente de barcos. Seguindo pela rua principal eles avistaram um campo aberto, próximo a floresta, onde os barcos são construídos. Um dos trabalhadores disse a Tyr que bruxa vive em uma torre no lago da floresta.

Nereu

No dia seguinte eles entraram na floresta em direção ao lago usando o mapa da ilha. No caminho um homem no alto de uma arvore gritava por ajuda oferecendo moedas de ouro. Abaixo dele ghouls tentavam escalar e ataca-lo.
Tyr primeiro o ignorou, mas quando ele disse do ouro a ganancia do ranger falou mais alto. Veigar ficou lá enquanto Alyan e Desmond aguardaram na trilha. Quando o homem ficou sem forças os ghouls o derrubaram e o comeram. Entre os restos de carne e ossos Tyr encontrou cinco moedas de ouro das quais uma ele deu a Veigar.
Mais algumas horas e finalmente eles estavam na margem do lago. Ao centro uma torre de pedra erguia-se imponente. Não havia ponte então Veigar e Tyr foram nadando até lá. Alyan e Desmond usaram corda para prender seus equipamentos pesados e atravessaram um de cada vez.


Tyr abriu a porta e um vulto os cumprimentou dizendo para irem ao terceiro andar. Desmond e Tyr subiram até lá. A parte interna da torre era como uma casa (cozinha, quarto) contudo em todos os ambientes havia amuletos, runas, ervas, etc.
No terceiro andar um caldeirão borbulhava no canto, frascos com líquidos coloridos reluziam na prateira ao fundo. Mais ao centro, sentada sobre um círculo mágico, estava a bruxa. Sua aparência era jovem diferente do vulto que parecia ter mais de cem anos. Ela olhou diretamente nos olhos de cada um e lançou um encanto. Algum tempo depois disse que só possuía os meios para curar o paladino. O ranger deveria procurar um xamã eremita nas montanhas próximas a Proteus.


Bruxa do lago, qual será o seu nome...

Ela cobrou dois mil coroas e mais uma chave ou peça de ouro para realizar o ritual. O paladino deveria ir até o reino do Sonhar e matar o espirito que rouba um dos seus sentidos a cada manhã.
Na base da torre eles contaram a Alyan Veigar. Por fim, eles concordaram em ir ajudar o paladino usando todas as coroas que a guilda possuía e Veigar cedeu a moeda de ouro. Horas mais tarde ela disse para o grupo sentar-se sobre os círculos de proteção contra espíritos, pois uma vez no Sonhar há uma pequena chance de o corpo ser possuído.
Prestem atenção! – começou a exortar a bruxa. Quando estiverem no sonhar protejam o fio de prata e não morram, pois nestes casos seus espíritos ficaram presos no castelo de Morpheus e apenas negociando para recuperá-los. Até isso acontecer as chances do seu corpo desfalecer são grandes. No plano espiritual vocês poderão atingir os espíritos, porém qualquer benefício deste plano não funcionará lá.
Dito isso, ela começou o ritual e abriu o portal de Madelein. Cada um deles sentiu um sono profundo e na sequência seus espíritos flutuam acima dos seus corpos em direção ao céu. Atravessaram o telhado e mais acima no céu estrelado atravessaram o portal para o sonhar.

 Portal para o Sonhar
Muitas luzes, sons e cheiros inundaram seus espíritos na travessia. Do outro lado eles flutuavam próximos ao chão. O plano do Sonhar, governado por Hypnos, é formado pelos sonhos e pesadelos dos humanos e outros seres. Conforme flutuavam em busca do espirito eles viam cenas de uma mulher se casando com um príncipe, enquanto do outro lado um garoto era perseguido por um lobisomem. Na sequência sombras mudavam as cenas para outras. Da mesma forma, o ambiente com luz e névoa transformava-se constantemente.


Em um deles havia uma cachoeira exuberante e árvores de cristal. Então uma criatura coberta de olhos e carregando uma espada olhou atentamente para o grupo. Desmond agradeceu por não ser esse o espírito, o paladino podia senti-lo. O C’thun continuou o seu caminho.


O ambiente mudou outra vez. Agora para uma caverna com uma pedra ao centro. Ali Desmond avisou aos demais de que algo se aproximava. Um som angustiante deixou os heróis apreensivos e então a névoa do local reuniu-se acima da pedra formando um monstro horrível parecido com um verme gigante. Com as mãos nas armas eles aguardam para atacar.

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