Aventura 25 - O retorno à Berz



O grupo descansava ao lado da parede de cristal. Antes que pudessem decidir o próximo passo, o familiar de Veigar começou a latir ao perceber um brilho nas paredes da caverna. A medida que as ondas de luz ficavam mais intensas, lanças de cristal desciam do teto e subiam do solo fechando totalmente o espaço. A cada onda uma nova parede de lanças empurra os aventureiros em direção a saída.

Alyan, Desmond e Veigar usavam suas armas, focando suas forças contra a parede de cristal que selava o caminho à frente. Nos últimos segundos antes das lanças fecharem completamente a sala, uma abertura foi feita permitindo a passagem de uma pessoa por vez. Desmond ajudou Tyr, Alyan e Veigar foram os primeiros. Todos conseguiram passar.

O corredor seguinte conduzia até uma porta de pedra com entalhes de cristal vermelho. Acima delas uma mensagem exigia pagamento de sangue para prosseguir. Um a um eles pagaram e logo caminhavam sobre passarelas até o centro de um grande salão repleto de riquezas. Há um metro da passarela era possível ver inúmeras moedas de ouro e prata, assim como gemas preciosas e joias.


O caminho seguia em frente e também havia passarelas a esquerda e a direita. No centro dessa bifurcação, sobre um pedestal, estava um cálice que brilhava em tons de dourado. Eles então ponderaram se seria esse o cálice no qual estaria a água sagrada que vieram buscar.

Assim, Desmond e Veigar foram investigar a esquerda e Alyan e Tyr a direita. Os primeiros encontraram um baú de madeira e ferro formando símbolos desconhecidos por ele. Abaixo do pedestal, no chão, estava entalhado o desenho da lua crescente. Do outro lado, de modo semelhante, um baú entalhado com caveiras, mas o desenho do sol no chão. Por fim, Desmond e Tyr abriram os baús, respectivamente. Mais tarde o paladino descobriu que foi amaldiçoado, a cada manhã ele perde um dos cinco sentidos. O ranger teve mais sorte, e recebeu uma benção na qual ele consegue perceber com facilidade ilusões, assim ele viu que o baú de caveiras era na verdade um baú de ouro cravejado de joias.



De volta ao centro um deles pegou o cálice. Nesse momento eles ouviram sons de moedas jogadas umas contra as outras. O mar de ouro então movia-se e aos poucos começa a subir. O grupo correu em direção a saída já com moedas chegando na plataforma. Alyan e Desmond demoraram mais que os outros e tiveram que usar todas as suas forças para não serem sufocados. Saíram de lá levando apenas os baús, pois o cálice transformou-se em luz assim que foi tocado por Tyr.


Aventura 24 - O templo da luz



A corte faérica estava presente na sala do trono. Logo atrás da rainha estavam seis fadas, sendo cada uma delas de cores diferentes. Aquelas eram as fadas arcanas elementais, a principal força de combate do Reino do Norte. Outras criaturas de arcádia – faunos, ninfas, silfos – também circulavam por ali. Alguns curiosos com o grupo e outros ignorando sua presença.

Merin explicou a rainha o motivo de estarem ali, ou seja, buscando uma aliança entre o reino norte e a cidade de Berz. Titânia levantou-se do trono, levou a mão a um colar que estava usando, e perguntou se eles eram o grupo que recuperou a joia Celestia e também aqueles que ajudam Ennar quando estava cativa no templo de Diana? Diante da confirmação, ela disse que consideraria o pedido, mas antes não gostaria de ser espionada.

Nesse momento uma fada voou e tocou a mão de Lyon restringindo a magia de visão colocada por seu mestre na marca do dragão. Após isso, o grupo olhou desconfiado para o druida, a rainha então impôs mais uma condição para aceitar a aliança. Em dois dias eles deveriam ir ao templo da luz e trazer um frasco da fonte sagrada como prova do seu compromisso. Tal tarefa deveria ser realizada no prazo de cinco dias.

De volta à cidade os heróis, guiados por Ennar, resolveram conhecer Arcádia, principalmente os mercados que vendem de praticamente tudo. A cidade de Arcádia, construída em três níveis entre montanhas de cristais e cachoeiras, divide-se em: palácio, residências e templos, círculos. Todos eles conectados pela rua central, na qual há escadarias de acesso.

No terceiro nível os círculos são: comércio, entretenimento, conhecimento, guerra e magia. Em cada um deles há inúmeras lojas e estabelecimentos nos quais vendedores estão sempre dispostos a vender e negociar. Cada círculo se conecta ao mais próximo por ruas laterais e todos eles são ligados até uma praça na qual há o acesso as escadarias.


O grupo foi ao círculo do comércio, exceto Lyon que decidiu conhecer o círculo da magia. No comércio há grandes lojas especializadas seja em armas, armaduras, equipamentos, etc, também existem inúmeras barracas vendendo os mais diversos itens. Assim que chegaram no círculo eles foram abordados por um goblin vendendo uma lanterna que não precisa acender.


Aventura 23 - Audiência no Reino do Norte


Com todos de volta a cidade Merin os chamou para uma reunião. Antes disso, Desmond foi receber Arthas Batemberg, tio de Merin e membro do segundo circulo da Ordem de Graal, assim como Galford seu companheiro de quando entrou na ordem. A reunião aconteceu durante o almoço.

Arthas foi quem conduziu a reunião. De início ele encheu mais uma taça com vinho e perguntou a Merin se ele tinha certeza desde grupo. Merin contou a ele sobre os feitos dos aventureiros. Antes de iniciar, Arthas falou com cada um deles. Depois das apresentações e respostas bem humoradas e até afiadas, ele explicou sobre a missão em arcádia.

Aventura 22 - Festividades em Estrosburgo: Elrik, o principe do Reino



Os aventureiros ainda se recuperava da batalha entre os arcadianos, portanto, Desmond ouviu o relato do pastor. No dia seguinte, ele, Alyan e Lyon decidiram investigar o aparecimento do dragão. Após atravessarem os campos de Berz e a vila dos pastores o grupo, pois mais cinco guardas foram com eles, para as colinas. Ali eles viram o que sobrou da floresta onde a luta aconteceu, agora coberta por uma névoa.

Na planície eles encontraram pegadas de animais e de pessoas. Dali seguiram para uma grande área aberta com vegetação rasteira. Deste pasto a trilha seguia em frente e também para uma pequena trilha para o alto da colina.

Lyon permaneceu com os guardas na base enquanto o paladino e o guerreiro subiam a colina. No meio da trilha uma rocha rolou e quase os acertou. Um pouco antes do topo, eles ouviram um grunido estridente. Discretamente eles avistaram um serpe numa espécie de ninho no topo da colina. No momento seguinte outro serpe surgiu por trás deles, ele passou voando e cuspiu fogo nos dois. Alyan virou-se e colocou o escudo na frente, evitando assim queimaduras diretas.

O serpe fazia um circulo no céu para atacar outra vez. Os dois decidiram descer, pois eram dois monstros em seu habitat. Na descida outra rajada de fogo, quando chegaram a base o serpe parou de atacar, porém ficou voando em círculos, defendendo seu território.

Aventura 21 - Conflito de arcadianos, a fada e a elfa

Após vinte dias, enquanto aguardavam a chegada dos membros do Graal para a missão em Arcádia, o grupo resolveu ir novamente investigar o troll e mais do que isso procurar por Milton, um dos pastores, que estava desaparecido. De volta a ponte, eles encontraram a placa e urna. Atravessaram a ponte sem problemas, nem sinal do troll. Mais a frente na estrada os rastros indicavam dois caminhos: para a floresta e para a colina.



O grupo decidiu ir pela floresta. Tyr foi furtivamente investigar uma das trilhas e não encontrou nenhum rastro, porém acabou pisando e sendo picado por uma cobra. De volta ao grupo, Lyon conseguiu sintetizar um antídoto, depois de algum tempo. Nesse perído Desmond e Alyan seguiram por outra trilha até um pequeno lago cercado por uma exuberante vegetação. No centro havia um tronco com muitas flores de onde Desmond ouviu uma vez suave dizendo para ele se aproximar.

O paladino pisou na água e para sua surpresa andou sobre ela até o centro. Vael, a pequena fada, falou com ele e prometeu entregar a relíquia que está no fundo do lado se ele eliminasse a sombra que habita o pântano. A fada não foi muito específica na missão e nem contou sobre suas motivações. No final do dia, o grupo todo estava ali e decidiram por obter a relíquia e abandonar o pastor desaparecido e o troll.

O caminho indicado pela fada levaria até o pântano. A floresta possuía muitas arvores e conforme caminhavam nesta direção os espaços entre elas iam ficando maiores, assim como o solo mais úmido. Eles decidiram acampar no início da noite, o jantar foi um cervo caçado por Veigar. Ali o grupo discutiu o que fazer com essa relíquia e ninguém pareceu preocupar-se com o que iriam enfrentar.