Aventura 26 - A busca pela cura - parte 1



Depois de tanto tempo em Arcádia era bom estar de volta a guilda. Ao seu plano, seu mundo. O grupo aproveitou para recuperar as energias e cuidar de assuntos do seu interesse, afinal na terra havia decorrido três meses. Desmond e Tyr foram a loja Manto Divino, pois agora um novo alfaiate estava na cidade graças aos contatos de Arthas. Veigar foi a floresta caçar e depois de quase virar a caça conseguiu abater um javali, o qual vendeu a Tyrion da Taverna Cálice Dançante.
Durante um café da manhã na guilda, o grupo, exceto Alyan que levantou antes do demais para ir ao seu feudo, decidiram ir a Praga falar com Medivh sobre as maldições que afligem o paladino e o ranger. No caminho iriam parar em Novigraad receber as coroas da reabertura da arena. Mais tarde Alyan aceitou ir com eles, assim como Veigar, porém Lyon recusou. O druida foi convocado por seu mestre para ir até a floresta negra.
Tyr viu o druida sair da Berz quando comprava uma sela para seu cavalo (Pesadelo). Enquanto os demais viajavam à Praga, Lyon encontrou-se com Azidhal. O antigo mago o questionou sobre o selo colocado em sua mão pelas fadas e também sobre o que tinha acontecido em arcádia. A alma de Lyon relutou em contar, contudo, o general assumiu o controle nesse momento. Azidhal fortaleceu a alma do antigo guerreiro e agora Lyon é que está em segundo plano. Por fim, ele deu ao druida um ritual para executar em Velen.
O grupo partiu de manhã em uma carroça até Estrosburgo. Tyr foi montado acompanhando. Saindo de Berz os fazendeiros trabalhavam com vigor, o outono avançava e a colheita tinha que ser concluída antes do inverno. Neste ano não seria necessário comprar alimento de outras cidades como no anterior devido ao cerco.
A viagem até Estrosburgo durou três dias e foi tranquila. O grupo apenas trocou de carroça até Novigraad, evitando entrar na cidade controlada pela Ordem de Salomão. O cansaço e desconforto dos dias de viagens tornava o desejo de chegar urgente. Três dias mais tarde, depois de passarem pelo vilarejo de Maribor, eles encontraram alguns entulhos na estrada. Alyn e Desmond foram averiguar: eram vestígios de algum ataque de ladrões, o paladino lembrou de quando eles foram atacados na primeira viagem a Novigraad.

 Maribor


Novigraad


            Na entrada de Novigraad muitas pessoas estavam entrando na cidade. O movimento era de lutadores em busca de ouro e glória na arena Punho de Sangue, assim como daqueles que vinham apostar ou apenas admirar o sangue jorrar. Tyr deixou o cavalo no estábulo para ser cuidado e em seguida caminharam em direção a arena.

            Nas ruas laterais da arena casas e lojas estavam sendo construídas e a arena possuía mais uma arquibancada do que da última vez que estiveram lá. Durin, o anão carismático, veio fazendo festa quando os viu.
            - Vejam! São os bravos guerreiros que derrotaram o fantasma de Ulle!!! Venham amigos, vamos beber!


Aventura 25 - O retorno à Berz



O grupo descansava ao lado da parede de cristal. Antes que pudessem decidir o próximo passo, o familiar de Veigar começou a latir ao perceber um brilho nas paredes da caverna. A medida que as ondas de luz ficavam mais intensas, lanças de cristal desciam do teto e subiam do solo fechando totalmente o espaço. A cada onda uma nova parede de lanças empurra os aventureiros em direção a saída.

Alyan, Desmond e Veigar usavam suas armas, focando suas forças contra a parede de cristal que selava o caminho à frente. Nos últimos segundos antes das lanças fecharem completamente a sala, uma abertura foi feita permitindo a passagem de uma pessoa por vez. Desmond ajudou Tyr, Alyan e Veigar foram os primeiros. Todos conseguiram passar.

O corredor seguinte conduzia até uma porta de pedra com entalhes de cristal vermelho. Acima delas uma mensagem exigia pagamento de sangue para prosseguir. Um a um eles pagaram e logo caminhavam sobre passarelas até o centro de um grande salão repleto de riquezas. Há um metro da passarela era possível ver inúmeras moedas de ouro e prata, assim como gemas preciosas e joias.


O caminho seguia em frente e também havia passarelas a esquerda e a direita. No centro dessa bifurcação, sobre um pedestal, estava um cálice que brilhava em tons de dourado. Eles então ponderaram se seria esse o cálice no qual estaria a água sagrada que vieram buscar.

Assim, Desmond e Veigar foram investigar a esquerda e Alyan e Tyr a direita. Os primeiros encontraram um baú de madeira e ferro formando símbolos desconhecidos por ele. Abaixo do pedestal, no chão, estava entalhado o desenho da lua crescente. Do outro lado, de modo semelhante, um baú entalhado com caveiras, mas o desenho do sol no chão. Por fim, Desmond e Tyr abriram os baús, respectivamente. Mais tarde o paladino descobriu que foi amaldiçoado, a cada manhã ele perde um dos cinco sentidos. O ranger teve mais sorte, e recebeu uma benção na qual ele consegue perceber com facilidade ilusões, assim ele viu que o baú de caveiras era na verdade um baú de ouro cravejado de joias.



De volta ao centro um deles pegou o cálice. Nesse momento eles ouviram sons de moedas jogadas umas contra as outras. O mar de ouro então movia-se e aos poucos começa a subir. O grupo correu em direção a saída já com moedas chegando na plataforma. Alyan e Desmond demoraram mais que os outros e tiveram que usar todas as suas forças para não serem sufocados. Saíram de lá levando apenas os baús, pois o cálice transformou-se em luz assim que foi tocado por Tyr.


Aventura 24 - O templo da luz



A corte faérica estava presente na sala do trono. Logo atrás da rainha estavam seis fadas, sendo cada uma delas de cores diferentes. Aquelas eram as fadas arcanas elementais, a principal força de combate do Reino do Norte. Outras criaturas de arcádia – faunos, ninfas, silfos – também circulavam por ali. Alguns curiosos com o grupo e outros ignorando sua presença.

Merin explicou a rainha o motivo de estarem ali, ou seja, buscando uma aliança entre o reino norte e a cidade de Berz. Titânia levantou-se do trono, levou a mão a um colar que estava usando, e perguntou se eles eram o grupo que recuperou a joia Celestia e também aqueles que ajudam Ennar quando estava cativa no templo de Diana? Diante da confirmação, ela disse que consideraria o pedido, mas antes não gostaria de ser espionada.

Nesse momento uma fada voou e tocou a mão de Lyon restringindo a magia de visão colocada por seu mestre na marca do dragão. Após isso, o grupo olhou desconfiado para o druida, a rainha então impôs mais uma condição para aceitar a aliança. Em dois dias eles deveriam ir ao templo da luz e trazer um frasco da fonte sagrada como prova do seu compromisso. Tal tarefa deveria ser realizada no prazo de cinco dias.

De volta à cidade os heróis, guiados por Ennar, resolveram conhecer Arcádia, principalmente os mercados que vendem de praticamente tudo. A cidade de Arcádia, construída em três níveis entre montanhas de cristais e cachoeiras, divide-se em: palácio, residências e templos, círculos. Todos eles conectados pela rua central, na qual há escadarias de acesso.

No terceiro nível os círculos são: comércio, entretenimento, conhecimento, guerra e magia. Em cada um deles há inúmeras lojas e estabelecimentos nos quais vendedores estão sempre dispostos a vender e negociar. Cada círculo se conecta ao mais próximo por ruas laterais e todos eles são ligados até uma praça na qual há o acesso as escadarias.


O grupo foi ao círculo do comércio, exceto Lyon que decidiu conhecer o círculo da magia. No comércio há grandes lojas especializadas seja em armas, armaduras, equipamentos, etc, também existem inúmeras barracas vendendo os mais diversos itens. Assim que chegaram no círculo eles foram abordados por um goblin vendendo uma lanterna que não precisa acender.


Aventura 23 - Audiência no Reino do Norte


Com todos de volta a cidade Merin os chamou para uma reunião. Antes disso, Desmond foi receber Arthas Batemberg, tio de Merin e membro do segundo circulo da Ordem de Graal, assim como Galford seu companheiro de quando entrou na ordem. A reunião aconteceu durante o almoço.

Arthas foi quem conduziu a reunião. De início ele encheu mais uma taça com vinho e perguntou a Merin se ele tinha certeza desde grupo. Merin contou a ele sobre os feitos dos aventureiros. Antes de iniciar, Arthas falou com cada um deles. Depois das apresentações e respostas bem humoradas e até afiadas, ele explicou sobre a missão em arcádia.

Aventura 22 - Festividades em Estrosburgo: Elrik, o principe do Reino



Os aventureiros ainda se recuperava da batalha entre os arcadianos, portanto, Desmond ouviu o relato do pastor. No dia seguinte, ele, Alyan e Lyon decidiram investigar o aparecimento do dragão. Após atravessarem os campos de Berz e a vila dos pastores o grupo, pois mais cinco guardas foram com eles, para as colinas. Ali eles viram o que sobrou da floresta onde a luta aconteceu, agora coberta por uma névoa.

Na planície eles encontraram pegadas de animais e de pessoas. Dali seguiram para uma grande área aberta com vegetação rasteira. Deste pasto a trilha seguia em frente e também para uma pequena trilha para o alto da colina.

Lyon permaneceu com os guardas na base enquanto o paladino e o guerreiro subiam a colina. No meio da trilha uma rocha rolou e quase os acertou. Um pouco antes do topo, eles ouviram um grunido estridente. Discretamente eles avistaram um serpe numa espécie de ninho no topo da colina. No momento seguinte outro serpe surgiu por trás deles, ele passou voando e cuspiu fogo nos dois. Alyan virou-se e colocou o escudo na frente, evitando assim queimaduras diretas.

O serpe fazia um circulo no céu para atacar outra vez. Os dois decidiram descer, pois eram dois monstros em seu habitat. Na descida outra rajada de fogo, quando chegaram a base o serpe parou de atacar, porém ficou voando em círculos, defendendo seu território.