Aventura 28 - O retorno para Praga - Batalha em alto-mar



Em Pontos, depois de uma refeição e descanso decentes, eles foram ao porto e conseguiram uma passagem num navio, Cavalo Marinho, de Nillfigaard até Praga. O capitão Cynas cobrou cem moedas por passageiro e a previsão era de chegaram em oito dias. Durante os primeiros dias o grupo conversou com os marinheiros, descobriram que na eles tinha um objetivo a cumprir antes de chegar em Praga.


No terceiro dia atravessaram uma forte tempestade, no quinto dia um marinheiro contou-lhes uma história sobre a ilha das sereias com salões repletos de tesouro. Bastou isso para os demais rirem alto e pedirem para que ele contasse como ele matou um monstro marinho certa vez. Mais gargalhadas.

No dia seguinte Cynas reuniu todos no convés e disse que iriam abordar um outro barco para capturar um fugitivo de Nilfgaard e que se eles ajudassem receberiam quinhentas coroas cada um. Um pouco antes do nascer do sol o contra-mestre anunciou que estavam perto do barco inimigo. A agitação e adrenalina antes da abordagem tomou conta da tripulação.

Homens a postos próximos aos canhões, preparando ganchos, cordas, espadas. Os herois da Brothers In Arms olhavam com curiosidade para os canhões. Eles ainda iriam descobrir isso: Nillfigaard era um reino com desenvolvimento baseado em tecnologia.

Cavalo Marinho aproximou-se rapidamente do outro barco. A primeira saraivada de tiros deixou o grupo perplexo. O som, as chamas, a fumaça, o impacto, os estilhaçados, os gritos de dor. Era a magia mecanizada. A batalha entre os barcos continuou por algum tempo antes da abordagem começar.



                        Cavalo marinho                                                             Barco inimigo                                                         


Quando muitos danos já estavam feitos o Cavalo Marinho posicionou-se ao lado do outro barco. Cordas e madeiras foram usadas e o capitão Cynas partiu com os seus homens. Na sequência Alyan, Desmond e Veigar. Tyr permaneceu no Cavalo Marinho, pois até o momento nenhum inimigo tinha vido a bordo. O ranger começou a disparar suas flechas mesmo sendo mais difícil diferenciar aliado de inimigo em meio a golpes de espadas e fumaça.

Não demorou muito para o grupo de Cynas, incluindo Alyan e Desmond, avistarem o homem que eles estavam tentando capturar. Morgul tinha a pele avermelhada e um semblante sério, ele sacou a espada e ficou esperando.

Morgul




A batalha no barco invadido era intensa. Piratas e mercenários trocavam golpes de espada. Fumaça ainda se dissipava no ar resultado da troca de tiros de canhão. Lascas de madeira, sangue e partes de corpos estavam espalhados pelo convés.

- Hoje é o meu dia de sorte! – gritou impetuosamente Cynas enquanto jogava a garrafa de bebida no chão e partia para atacar Morgul.

- Eu honrarei sua coragem e tolice ao vir me enfrentar – respondeu o homem de pele vermelha que ao passar a mão sobre sua espada a envolveu com eletricidade.

Aventura 27 - A busca da cura - Parte 2



O espírito amaldiçoado flutuava acima da pedra enquanto colocava ovos no chão ao redor da mesma. De início ele ignorou os espíritos dos aventureiros. Desmond aproximou-se, assim como Alyan. O paladino deu uma volta na pedra e antes de retornar ao grupo quebrou um dos ovos.








Então a criatura partiu para o ataque e no mesmo momento os demais ovos quebraram revelando larvas gigantes que partiram para cima do grupo. Os ataques delas não era potente, porém ao ficarem presas por algum tempo elas drenavam partes dos espíritos. Tyr e Veigar mantiveram distância e atacaram com flechas, enquanto a criatura maior flutuava, investindo contra cada um deles.

A luta no plano do Sonhar deixou o grupo desprovido de suas vantagens tais como armas mágicas e ao mesmo tempo a mobilidade era diferente, eles podiam flutuar. Lutar na forma espiritual era algo novo para eles.

Em certo momento Tyr desviou de uma dar larvas ao saltar e ficar no ar. Alyan tomou impulso e correu em direção a pedra no centro da caverna usando o escudo a sua frente. A força do impacto foi suficiente para destruí-la, o que fez o espirito retornar a sua posição inicial. 

Agora ele começava a girar rapidamente enquanto absorvia as larvas restantes não derrotadas pelo grupo. Alyan recupera-se do impacto no outro lado da caverna e Desmond atacava a criatura por baixo.

Tyr e Veigar num ataque sequencial conseguiram acertar flechas no exato momento para ferir o espirito, pois, as flechas entraram na única brecha deixada pela rotação. Antes de ceder o verme gigante liberou uma onda de energia que os jogou para longe. Ao final ele transformou-se em partículas em tons de verde que lentamente desapareceram. Nesta hora Desmond notou que não sentia parte da sua essência em nenhum outro local naquele plano.

A noção de tempo era vaga. Às vezes parecia lenta, outras rápida. O cenário logo mudou e novamente eles viam os sonhos e pesadelos que alimentavam o Sonhar. A voz de Charlote logo os encontrou guiando-os até o portal. O circulo dourado reluzia ao final de uma estrada prateada quando o Cthun apareceu com a espada empunhada na direção deles. O grupo correu para o portal antes do chão começar a desaparecer, sendo Tyr o último a passar.

De volta ao plano terrestre apenas Desmond retornou ao seu corpo enquanto os demais permaneceram flutuando acima dos seus próprios corpos. Dali eles presenciaram a conversa entre Charlote e Desmond. Para surpresa de todos ela era uma bruja pela qual Desmond apaixonou-se durante sua primeira missão como paladino de Graal. Ele resistiu ao ímpeto de fugir com ela, mas acabou cumprindo sua missão ao entrega-la antes de ir ao Oriente Médio encontrar seu mestre.

- Desmond você não se lembra de mim? Charlote estava muito diferente fisicamente, resultado de inúmeros rituais para evitar ser perseguida.

O paladino ficou surpreso e feliz ao perceber quem era. Charlote foi mais incisiva e perguntou o porquê tê-la abandonado. Ela descobriu que ele havia facilitado a sua fuga logo após deixa-la com seus algozes. O bruja sentiu-se aliada ao ouvir isso, mas não demonstrou. Pelo contrário, ameaçou matar os companheiros de Desmond como vingança e ainda o incitou a matá-la para salvá-los.

Alyan, Tyr e Veigar até então entretidos com o passado do paladino sentiram-se preocupados com a morte iminente. Por fim, ela estava apenas brincando com Desmond e os trouxe de volta. 

- Desmond deixei um presente de despedida para você. Toda mulher te achará atraente, porém se você ceder ao desejo certamente morrerá. 

- Isso não será o problema, pois depois de você não estive com nenhuma outra.

Aventura 26 - A busca pela cura - parte 1



Depois de tanto tempo em Arcádia era bom estar de volta a guilda. Ao seu plano, seu mundo. O grupo aproveitou para recuperar as energias e cuidar de assuntos do seu interesse, afinal na terra havia decorrido três meses. Desmond e Tyr foram a loja Manto Divino, pois agora um novo alfaiate estava na cidade graças aos contatos de Arthas. Veigar foi a floresta caçar e depois de quase virar a caça conseguiu abater um javali, o qual vendeu a Tyrion da Taverna Cálice Dançante.
Durante um café da manhã na guilda, o grupo, exceto Alyan que levantou antes do demais para ir ao seu feudo, decidiram ir a Praga falar com Medivh sobre as maldições que afligem o paladino e o ranger. No caminho iriam parar em Novigraad receber as coroas da reabertura da arena. Mais tarde Alyan aceitou ir com eles, assim como Veigar, porém Lyon recusou. O druida foi convocado por seu mestre para ir até a floresta negra.
Tyr viu o druida sair da Berz quando comprava uma sela para seu cavalo (Pesadelo). Enquanto os demais viajavam à Praga, Lyon encontrou-se com Azidhal. O antigo mago o questionou sobre o selo colocado em sua mão pelas fadas e também sobre o que tinha acontecido em arcádia. A alma de Lyon relutou em contar, contudo, o general assumiu o controle nesse momento. Azidhal fortaleceu a alma do antigo guerreiro e agora Lyon é que está em segundo plano. Por fim, ele deu ao druida um ritual para executar em Velen.
O grupo partiu de manhã em uma carroça até Estrosburgo. Tyr foi montado acompanhando. Saindo de Berz os fazendeiros trabalhavam com vigor, o outono avançava e a colheita tinha que ser concluída antes do inverno. Neste ano não seria necessário comprar alimento de outras cidades como no anterior devido ao cerco.
A viagem até Estrosburgo durou três dias e foi tranquila. O grupo apenas trocou de carroça até Novigraad, evitando entrar na cidade controlada pela Ordem de Salomão. O cansaço e desconforto dos dias de viagens tornava o desejo de chegar urgente. Três dias mais tarde, depois de passarem pelo vilarejo de Maribor, eles encontraram alguns entulhos na estrada. Alyn e Desmond foram averiguar: eram vestígios de algum ataque de ladrões, o paladino lembrou de quando eles foram atacados na primeira viagem a Novigraad.

 Maribor


Novigraad


            Na entrada de Novigraad muitas pessoas estavam entrando na cidade. O movimento era de lutadores em busca de ouro e glória na arena Punho de Sangue, assim como daqueles que vinham apostar ou apenas admirar o sangue jorrar. Tyr deixou o cavalo no estábulo para ser cuidado e em seguida caminharam em direção a arena.

            Nas ruas laterais da arena casas e lojas estavam sendo construídas e a arena possuía mais uma arquibancada do que da última vez que estiveram lá. Durin, o anão carismático, veio fazendo festa quando os viu.
            - Vejam! São os bravos guerreiros que derrotaram o fantasma de Ulle!!! Venham amigos, vamos beber!


Aventura 25 - O retorno à Berz



O grupo descansava ao lado da parede de cristal. Antes que pudessem decidir o próximo passo, o familiar de Veigar começou a latir ao perceber um brilho nas paredes da caverna. A medida que as ondas de luz ficavam mais intensas, lanças de cristal desciam do teto e subiam do solo fechando totalmente o espaço. A cada onda uma nova parede de lanças empurra os aventureiros em direção a saída.

Alyan, Desmond e Veigar usavam suas armas, focando suas forças contra a parede de cristal que selava o caminho à frente. Nos últimos segundos antes das lanças fecharem completamente a sala, uma abertura foi feita permitindo a passagem de uma pessoa por vez. Desmond ajudou Tyr, Alyan e Veigar foram os primeiros. Todos conseguiram passar.

O corredor seguinte conduzia até uma porta de pedra com entalhes de cristal vermelho. Acima delas uma mensagem exigia pagamento de sangue para prosseguir. Um a um eles pagaram e logo caminhavam sobre passarelas até o centro de um grande salão repleto de riquezas. Há um metro da passarela era possível ver inúmeras moedas de ouro e prata, assim como gemas preciosas e joias.


O caminho seguia em frente e também havia passarelas a esquerda e a direita. No centro dessa bifurcação, sobre um pedestal, estava um cálice que brilhava em tons de dourado. Eles então ponderaram se seria esse o cálice no qual estaria a água sagrada que vieram buscar.

Assim, Desmond e Veigar foram investigar a esquerda e Alyan e Tyr a direita. Os primeiros encontraram um baú de madeira e ferro formando símbolos desconhecidos por ele. Abaixo do pedestal, no chão, estava entalhado o desenho da lua crescente. Do outro lado, de modo semelhante, um baú entalhado com caveiras, mas o desenho do sol no chão. Por fim, Desmond e Tyr abriram os baús, respectivamente. Mais tarde o paladino descobriu que foi amaldiçoado, a cada manhã ele perde um dos cinco sentidos. O ranger teve mais sorte, e recebeu uma benção na qual ele consegue perceber com facilidade ilusões, assim ele viu que o baú de caveiras era na verdade um baú de ouro cravejado de joias.



De volta ao centro um deles pegou o cálice. Nesse momento eles ouviram sons de moedas jogadas umas contra as outras. O mar de ouro então movia-se e aos poucos começa a subir. O grupo correu em direção a saída já com moedas chegando na plataforma. Alyan e Desmond demoraram mais que os outros e tiveram que usar todas as suas forças para não serem sufocados. Saíram de lá levando apenas os baús, pois o cálice transformou-se em luz assim que foi tocado por Tyr.


Aventura 24 - O templo da luz



A corte faérica estava presente na sala do trono. Logo atrás da rainha estavam seis fadas, sendo cada uma delas de cores diferentes. Aquelas eram as fadas arcanas elementais, a principal força de combate do Reino do Norte. Outras criaturas de arcádia – faunos, ninfas, silfos – também circulavam por ali. Alguns curiosos com o grupo e outros ignorando sua presença.

Merin explicou a rainha o motivo de estarem ali, ou seja, buscando uma aliança entre o reino norte e a cidade de Berz. Titânia levantou-se do trono, levou a mão a um colar que estava usando, e perguntou se eles eram o grupo que recuperou a joia Celestia e também aqueles que ajudam Ennar quando estava cativa no templo de Diana? Diante da confirmação, ela disse que consideraria o pedido, mas antes não gostaria de ser espionada.

Nesse momento uma fada voou e tocou a mão de Lyon restringindo a magia de visão colocada por seu mestre na marca do dragão. Após isso, o grupo olhou desconfiado para o druida, a rainha então impôs mais uma condição para aceitar a aliança. Em dois dias eles deveriam ir ao templo da luz e trazer um frasco da fonte sagrada como prova do seu compromisso. Tal tarefa deveria ser realizada no prazo de cinco dias.

De volta à cidade os heróis, guiados por Ennar, resolveram conhecer Arcádia, principalmente os mercados que vendem de praticamente tudo. A cidade de Arcádia, construída em três níveis entre montanhas de cristais e cachoeiras, divide-se em: palácio, residências e templos, círculos. Todos eles conectados pela rua central, na qual há escadarias de acesso.

No terceiro nível os círculos são: comércio, entretenimento, conhecimento, guerra e magia. Em cada um deles há inúmeras lojas e estabelecimentos nos quais vendedores estão sempre dispostos a vender e negociar. Cada círculo se conecta ao mais próximo por ruas laterais e todos eles são ligados até uma praça na qual há o acesso as escadarias.


O grupo foi ao círculo do comércio, exceto Lyon que decidiu conhecer o círculo da magia. No comércio há grandes lojas especializadas seja em armas, armaduras, equipamentos, etc, também existem inúmeras barracas vendendo os mais diversos itens. Assim que chegaram no círculo eles foram abordados por um goblin vendendo uma lanterna que não precisa acender.