Aventura 24 - O templo da luz



A corte faérica estava presente na sala do trono. Logo atrás da rainha estavam seis fadas, sendo cada uma delas de cores diferentes. Aquelas eram as fadas arcanas elementais, a principal força de combate do Reino do Norte. Outras criaturas de arcádia – faunos, ninfas, silfos – também circulavam por ali. Alguns curiosos com o grupo e outros ignorando sua presença.

Merin explicou a rainha o motivo de estarem ali, ou seja, buscando uma aliança entre o reino norte e a cidade de Berz. Titânia levantou-se do trono, levou a mão a um colar que estava usando, e perguntou se eles eram o grupo que recuperou a joia Celestia e também aqueles que ajudam Ennar quando estava cativa no templo de Diana? Diante da confirmação, ela disse que consideraria o pedido, mas antes não gostaria de ser espionada.

Nesse momento uma fada voou e tocou a mão de Lyon restringindo a magia de visão colocada por seu mestre na marca do dragão. Após isso, o grupo olhou desconfiado para o druida, a rainha então impôs mais uma condição para aceitar a aliança. Em dois dias eles deveriam ir ao templo da luz e trazer um frasco da fonte sagrada como prova do seu compromisso. Tal tarefa deveria ser realizada no prazo de cinco dias.

De volta à cidade os heróis, guiados por Ennar, resolveram conhecer Arcádia, principalmente os mercados que vendem de praticamente tudo. A cidade de Arcádia, construída em três níveis entre montanhas de cristais e cachoeiras, divide-se em: palácio, residências e templos, círculos. Todos eles conectados pela rua central, na qual há escadarias de acesso.

No terceiro nível os círculos são: comércio, entretenimento, conhecimento, guerra e magia. Em cada um deles há inúmeras lojas e estabelecimentos nos quais vendedores estão sempre dispostos a vender e negociar. Cada círculo se conecta ao mais próximo por ruas laterais e todos eles são ligados até uma praça na qual há o acesso as escadarias.


O grupo foi ao círculo do comércio, exceto Lyon que decidiu conhecer o círculo da magia. No comércio há grandes lojas especializadas seja em armas, armaduras, equipamentos, etc, também existem inúmeras barracas vendendo os mais diversos itens. Assim que chegaram no círculo eles foram abordados por um goblin vendendo uma lanterna que não precisa acender.


Aventura 23 - Audiência no Reino do Norte


Com todos de volta a cidade Merin os chamou para uma reunião. Antes disso, Desmond foi receber Arthas Batemberg, tio de Merin e membro do segundo circulo da Ordem de Graal, assim como Galford seu companheiro de quando entrou na ordem. A reunião aconteceu durante o almoço.

Arthas foi quem conduziu a reunião. De início ele encheu mais uma taça com vinho e perguntou a Merin se ele tinha certeza desde grupo. Merin contou a ele sobre os feitos dos aventureiros. Antes de iniciar, Arthas falou com cada um deles. Depois das apresentações e respostas bem humoradas e até afiadas, ele explicou sobre a missão em arcádia.

Aventura 22 - Festividades em Estrosburgo: Elrik, o principe do Reino



Os aventureiros ainda se recuperava da batalha entre os arcadianos, portanto, Desmond ouviu o relato do pastor. No dia seguinte, ele, Alyan e Lyon decidiram investigar o aparecimento do dragão. Após atravessarem os campos de Berz e a vila dos pastores o grupo, pois mais cinco guardas foram com eles, para as colinas. Ali eles viram o que sobrou da floresta onde a luta aconteceu, agora coberta por uma névoa.

Na planície eles encontraram pegadas de animais e de pessoas. Dali seguiram para uma grande área aberta com vegetação rasteira. Deste pasto a trilha seguia em frente e também para uma pequena trilha para o alto da colina.

Lyon permaneceu com os guardas na base enquanto o paladino e o guerreiro subiam a colina. No meio da trilha uma rocha rolou e quase os acertou. Um pouco antes do topo, eles ouviram um grunido estridente. Discretamente eles avistaram um serpe numa espécie de ninho no topo da colina. No momento seguinte outro serpe surgiu por trás deles, ele passou voando e cuspiu fogo nos dois. Alyan virou-se e colocou o escudo na frente, evitando assim queimaduras diretas.

O serpe fazia um circulo no céu para atacar outra vez. Os dois decidiram descer, pois eram dois monstros em seu habitat. Na descida outra rajada de fogo, quando chegaram a base o serpe parou de atacar, porém ficou voando em círculos, defendendo seu território.

Aventura 21 - Conflito de arcadianos, a fada e a elfa

Após vinte dias, enquanto aguardavam a chegada dos membros do Graal para a missão em Arcádia, o grupo resolveu ir novamente investigar o troll e mais do que isso procurar por Milton, um dos pastores, que estava desaparecido. De volta a ponte, eles encontraram a placa e urna. Atravessaram a ponte sem problemas, nem sinal do troll. Mais a frente na estrada os rastros indicavam dois caminhos: para a floresta e para a colina.



O grupo decidiu ir pela floresta. Tyr foi furtivamente investigar uma das trilhas e não encontrou nenhum rastro, porém acabou pisando e sendo picado por uma cobra. De volta ao grupo, Lyon conseguiu sintetizar um antídoto, depois de algum tempo. Nesse perído Desmond e Alyan seguiram por outra trilha até um pequeno lago cercado por uma exuberante vegetação. No centro havia um tronco com muitas flores de onde Desmond ouviu uma vez suave dizendo para ele se aproximar.

O paladino pisou na água e para sua surpresa andou sobre ela até o centro. Vael, a pequena fada, falou com ele e prometeu entregar a relíquia que está no fundo do lado se ele eliminasse a sombra que habita o pântano. A fada não foi muito específica na missão e nem contou sobre suas motivações. No final do dia, o grupo todo estava ali e decidiram por obter a relíquia e abandonar o pastor desaparecido e o troll.

O caminho indicado pela fada levaria até o pântano. A floresta possuía muitas arvores e conforme caminhavam nesta direção os espaços entre elas iam ficando maiores, assim como o solo mais úmido. Eles decidiram acampar no início da noite, o jantar foi um cervo caçado por Veigar. Ali o grupo discutiu o que fazer com essa relíquia e ninguém pareceu preocupar-se com o que iriam enfrentar.


Aventura 20 - A vingança de Medivh

Nos próximos dois dias vários acontecimentos se desenrolaram. Desmond mandou liberar Vernon e Claire da prisão. Tyr os viu saindo do castelo e contou a Claire tudo o que aconteceu durante a fuga. Além disso, ela, agora visivelmente abatida depois das torturas, pediu ajuda financeira para ir a Basileia. O ranger também tentou reaver seus bens confiscados na prisão, contudo, não foi possível recuperá-los. Merin conseguiu que as acusações contra ele perdessem o efeito. A primeira foi simples, a de assassinato ele livrou-se graças a ajuda de um dos guardas ao culpar Robb Ulric pelas mortes.

                Veigar estava aproveitando a viagem, ele até o momento não havia gastado nada do seu dinheiro, e conhecendo Berz. Na Andarilho Sonolento ele encontrou sua antiga amiga, Alina. Ela depois de conseguiu fazê-lo pagar falou de um contrato para matar um monstro. Um pastor de ovelhas na região chamado Ban disse que o monstro cobrava moedas para quem precisa atravessar a ponte.

                Ele contou aos membros da Brothers in Arms sobre o trabalho. No fim eles acabaram aceitando, desde que fosse após a missa. Antes disso, Veigar e Alina foram até o pastor para investigar melhor o contrato. Ban contou-lhes a sua versão e disse que os moradores poderiam pagar 2.000 florins.

                Os dois caminharam do pequeno vilarejo até a ponte. A ponte de madeira não era muito extensa, porém era larga. O rio Eldamar, quatro metros abaixo, possuia correnteza forte por ali. No início da ponte eles viram uma urna de madeira, ao lado de uma placa com os dizeres: Pague ou o troll vai te pegar! 10 moedas por pessoa, 20 por cavalo, 50 por carroça e 05 por ovelha.

                Nenhum sinal de bandidos ou monstros até o momento. Veigar não pagou e caminhou até o centro da ponte. Minutos depois ele ouviu passos firmes e um troll subia pelo barraco do outro lado. Ele viu apenas uma parte do seu corpo, pois ele e Alina sairam correndo. O monstro não os seguiu. De volta a Berz eles ficaram aguardando o restante da guilda para resolverem o contrato.

                Nenhuma notícia de Lyon durante esses dias. Da mesma forma, Roy também havia sumido. Manick chegou um dia para treiná-lo e o garoto não estava na guilda e nem foi visto na cidade. Tyr planejava uma festa para celebrar a reabertura da taberna. Merin falaria com o grupo sobre as recompensas após a missa.

Na manhã do terceiro dia, após o retorno, as pessoas mais importantes reuniram-se na igreja. Lordes, nobres, burgueses, Tyrell, Nathan, templários. Desmond escoltava Merin, assim como outros guardas. Alyan não foi devido ao aviso de Medivh de que eles não deveriam estar nessa missa.


Aventura 19 - O resgate de Merin e a tumba de Azidhal

Nos próximos dias o grupo reuni-se em Brondeburgo e de lá decidiriam qual pista seguir antes que o grupo de busca real e a patrulha de Berz os encontrem. Lá, Tyr ficou sabendo por meio de Dabur que Claire havia escapado da prisão com ajuda de Vernon. Desmond tinha ajudado ao enviar mensagem dela para o joalheiro, além de abrir a algema e deixar uma adaga.

Na cidade Tyr e Lyon aproveitaram para comprar alguns equipamentos básicos e armas, pois eles haviam saído de Berz apenas com dinheiro dado por Alyan referente aos serviços prestados pela guilda nos últimos meses.

                No dia seguinte o grupo partiu para Pontar. Saindo de Brondeburgo seguiram a estrada em direção a Maon, caminho com pouco movimento, até o início da trilha que conduz ao vilarejo. Era início do verão e o aumento gradual da temperatura deixava as viagens mais desconfortáveis.


                Depois de três dias eles chegaram a Pontar. Durante à noite Alyan e Lyon viram algumas sombras entre as arvores. No dia seguinte, ao investigar o local, descobriram marcas de garras nos troncos das arvores. Não havia tempo para se preocupar com isso, já que a presença humana havia sido descartada. A tensão pairava sobre o eles porque o grupo da guarda real também procurava por Merin e alguns dias depois, ao passar por Brondeburgo novamente, várias patrulhas templárias atuavam na cidade.

                Pontar é um pequeno vilarejo no centro do bosque próximo a Brondeburgo. Ao lado do riacho que corta a vila o grupo viu plantações de ervas.

                As pessoas da vila olhavam desconfiadas para eles. Mais tarde, falando com o prefeito Toldrin, a guilda acaboou aceitando um trabalho de eliminar bandidos que haviam tomado conta de uma das fazendas. Desmond sugeriu ir até lá, pois no vilarejo não conseguiram nenhuma pista sobre Merin. O acordo foi de 500 florins mais um suprimento de ervas medicionais para Lyon.

                Saindo do vilarejo eles caminharam uma hora pelo bosque. A fazenda era uma grande propriedade com casas e barrações no centro para guardar os equipamentos e as colheitas.






Tyr seguiu discretamente pelo caminho central até algumas arvores próximas a casa central. De lá ele viu dois homens armados conversando, próximo a uma carroça. O ranger atirou uma flecha em um deles e em seguida voltou para contar ao grupo enquanto os inimigos preparavam-se para revidar.


Aventura 18 - Essa é Berz?

Na manhã seguinte eles partiram para Berz com pressa. Quando chegaram, dois dias depois, foram parados por templários no portão da cidade. Os guardas informaram que eles deveriam ir imediatamente ao castelo para falar com o magistrado Tyrell. Antes disso, eles passaram na guilda para deixar Roy e equipamentos.



No castelo mais templários guardavam o portão e a entrada principal. Enquanto aguardavam no hall, eles notaram poucos guardas conhecidos dentro do castelo. Um dos serviçais os conduziu até uma sala e pediu para aguardarem. Um pouco depois Tyrell entrou na sala acompanhado de dois templários. Enquanto um almoço simples era servido ele contou sobre tudo o que estava acontecendo.





Merin havia partido para reunião anual com o Rei Emyr na capital do império, Oxenfurt. Entretanto, ele não chegou para a reunião e os batedores enviados encontraram a caravana destruída na estrada principal, na região norte de Brondeburgo, com três guardas mortos, sem sinal dos demais e de Merin.


Nos próximos dias o rei ordenou que um grupo da guarda real investigasse a situação junto com alguns homens de Estrosburgo, pois lorde Loth se dispôs a ajudar. Enquanto isso, ele foi nomeado para administrar Berz até que a situação seja resolvida.





Durante a conversa Nathan, o inquisidor, chegou e sentou-se. Ele perguntou sobre Medivh, pois o mago tnha uma ordem de execução por bruxaria. Na torre dele foram encontradas evidências, inclusive a mãe dele e os serviçais declarados culpados e queimados na fogueira. Aliás, na praça central não havia mais barracas. No centro estava colocada uma pira e mais atrás uma plataforma.

Prosseguindo o inquisidor disse que iria interrogar todos eles para averiguar o envolvimento ou não deles com o mago. Além disso, eles eram os últimos que faltavam depor sobre a morte do arcebispo Gardeli. No fim do almoço, Nathan mandou prender Lyon por possível envolvimento no assassinato.

Aventura 17 - Contato com os Pés Ligeiros



A primeira sala, construída com pedras típicas da região, era iluminada por tochas. O piso não tinha sujeira e indicava que o local não era abandonado. Pequenos corredor estreitos ligavam as salas do esconderijo. Decidiram ir em frente, no centro do corredor havia o corpo de um hobbit com as entranhas espalhadas pelo chão. Seguindo, eles chegaram a um espaço amplo com várias camas e armários. Entre eles, um monstro quadrúpede, com aparência de ser feito com restos de carne, dilacerava o corpo de outro hobbit, alguns outros jaziam no local.

Assim que os notou a criatura correu para um dos corredores. Além de itens comuns em um quarto, Dali o grupo foi pelo corredor oposto àquele que o monstro correu. Esse corredor passava por baixo do anterior e os levou até uma sala com a porta fechada. Ao verificá-la uma voz perguntou quem são vocês?

Lá dentro eles encontraram, a sala continha vários estandes com pequenas armaduras de couro e armas, dois hobbits, um gnomo e um humano. O primeiro dos Hobbits era Garvil, o líder do esconderijo. O outro era um membro, o gnomo também embora fosse um alquimista, e o humano era o filho do joalheiro.

Depois das apresentações, Garvil contou sobre a brincadeira do sequestro e que o garoto não iria entrar para guilda. Tinha sido apenas diversão, porém os monstros eram um problema sério. O clima ficou tenso entre Desmond e Garvil quando começaram a discutir sobre o grupo ajudá-los a recuperarem os tesouros da guilda. Desmond ameaçou levar Roy e ir embora, ou então para ajudar eles poderiam escolher quaisquer itens como recompensa.

Garvil não aceitou e ameaçou mandar todos pelos ares. Momentos antes, Thaeco, o gnomo, falava e gesticulava segurando em uma mão uma bomba, sobre ele ter dito para não aumentar a caverna, que não era uma boa ideia e que aquela situação não era culpa dele. Tyr foi mais a frente e monstrou a moeda da Forsaken, assim ele assumiu a negociação. O pagamento ficou estipulado 3.000 coroas, que foram roubadas de Lyon, mais 1000.

Em comum acordo o grupo, exceto Roy, seguiu para a última sala, onde fica o acesso para a caverna. Neste espaço encontraram mais dois corpos nas mesmas condições e uma trilha de sangue levando para o corredor no qual em instantes eles deveriam entrar.

Aventura 16 - Os mistérios de Praga

Um pouco depois do sol nascer o grupo acordou e foi até o centro da estalagem para o desjejum. Ainda estavam atônitos de terem derrotado aquelas criaturas. Um pouco depois, Durin, chegou para entregar o restante da recompensa no valor de 1.500 coroas. O olhar do mestre mineiro era mais simpático depois do feito dos herois.

Komir entrou em seguida e agradeceu mais uma vez. Além disso, pediu para que um mensageiro viajasse com eles até Praga para divulgar a reabertura da arena. O grupo de Berz decidiu ir à Praga porque as armas mágicas deles estavam estranhas, o brilho parecia menos intenso.

Partiram um pouco depois, a viagem duraria de dois a três dias de carroça, passando pelo pequeno povoado de Passiflora. Local onde o grupo passou a noite no segundo dia. Além das raças não-humanas, a arquitetura e a culinária da região chamava atenção. A estadia foi tranquila, somente durante o café da manhã um grupo de três templários entrou e sentaram-se na mesa mais distante deles. Tyr foi até lá falar com eles, assim como Desmond. Os magos estavam receosos na mesa, embora foi improvável um ataque ali.

Seguindo viagem pela estrada principal a cordilheira ia ficando para trás e o horizonte parecia não ter fim. Já no final do dia eles chegaram a um dos portões de Praga. A principal cidade, depois da capital Vizima, do império redaniano era diferente no modo de vida e pela presença de diferentes raças convivendo com os humanos.



Na estrada até lá, eles haviam encontrado anões em Novigrad e elfos na estrada. Porém, só agora eles puderam observar atentamente. Além desses hobbits e gnomos também circulavam por ali. Nos próximos dias eles descobririam novos locais e conheceriam pessoas impensáveis de se encontrar a luz do dia na praça central em qualquer cidade da Teméria.

Depois de deixarem a carroça no estábulo, o grupo alugou quartos na estalagem. Exceto Tyr porque o ranger explorar o bordel local. Lá ele conheceu Rielia, uma elfa ligada a Guilda Forsaken. Foi assim que ele descobriu sobre uma gangue de ladrões chamada Pés Ligeiros, formada principalmente por hobbits, atua na cidade e seu esconderijo, supostamente, fica nos esgotos.

Aventura 15 - Arena Punho de Sangue e os Desaparecimentos na Mina

Novigrad é uma vila vassala a Praga, localizada perto da cordilheira que separa a região do deserto de Nasgash. Economicamente depende da mineração de minérios e joias preciosas, usados em grande parte pelos excelentes joalheiros de Praga, orientados pela Guilda Rubi de Fogo. A arena Punho de Sangue era outro foco de lazer e renda até a aparição do espectro de Ulle.


Era exatamente esse o problema que os aventureiros esperavam resolver. Embora tenham ido, brevemente, a Redcliff no passado, agora que eles estavam de fato conhecendo e interagindo com as pessoas e os costumes da Redânia. Depois dos primeiros dias, os anões presentes na vila já não chamavam tanto a atenção como o grupo que bebia na taverna na noite em eles chegaram.

Nesta noite, os anões também ficaram curiosos sobre o grupo com vestimentas tão diferentes. Além disso, Desmond entrou na taverna batendo a porta e mais tarde Tyr levantou-se e gritou. O clima ficou tenso quando os anões pegaram seus machados. Ainda bem que Gar interveio e Lyon, já alegre de hidromel, disse que pagaria uma rodada para todos. O druida nem se lembrou que florins não tem utilizada ali. No fim, Desmond tentou converter florins em coroas, mas só perdeu cem florins. Pelo menos agora o grupo não precisaria limpar nada para pagar a dívida.



No dia seguinte, no caminho para a arena, eles puderam ver os detalhes das construções, maioria em pedra, em tons de laranja. Aos poucos seus ouvidos começavam a achar comum o germânico, ainda que não compreendessem. A arena, localizada no limite da vila, era imponente. Toda de pedra, com arquibancadas ao redor e grandes portões de metal por onde os lutadores outrora surgiam. Ao fundo, agora com a impressão de estar mais perto, as montanhas representavam a grandeza em glória que poderia ser alcançada pelos campeões.

Aventura 14 - Lobos, bandidos e a viagem para Novigrad

Logo mais dois serviços foram solicitados. O primeiro por Artorir, fazendeiro de Berz. Ele contou sobre uma matilha de lobos que está atacando as ovelhas e até mesmos os trabalhadores. Durante a negociação foi acertado trezentos florins, caso a dificuldade fosse alta o fazendeiro pagaria um bônus em sacos de grãos na época da colheita.

Seguindo pelos campos, agora com as sementes começando a germinar, eles chegaram à fazenda mais próxima a floresta de Valfenda. Lá eles falaram com Ibar, o fazendeiro que tentou seguir a trilha dos lobos e acabou sendo mordido. Ele indicou o local, mas era apenas no início da floresta.

Tyr e Alyan foram à frente atentos para qualquer sinal. Logo eles acharam uma trilha. Desmond e Lyon os seguiam, o druida fez um ritual do círculo de animais para sentir a presença de lobos, porém o alcance da magia era limitado então naquele local não havia.

Depois de caminhar algum tempo eles chegaram a uma grande arvore com oito metros de altura e com raízes grossas rompendo a terra. Ao redor dela não havia outras arvores. O guerreiro e o ranger procuravam mais sinais. Nesse momento as raízes se moveram e galhos vindos das duas direções, na horizontal, acertaram todos eles. O impacto foi tão forte que ficaram no chão por alguns instantes tentando entender o que aconteceu.



Desmond foi em direção a Lyon que continuava no chão, sem forças para ficar de pé. Tyr e Alyan começaram a correr para longe da arvore. No momento seguinte estava de ponta cabeça, agarrados pelos pés por raízes e então arremessados na direção das arvores. Eles passaram por cima do paladino enquanto este ajuda Lyon a se afastar dali. O ranger e o guerreiro não sofreram feridas graves, mas as batidas contra os galhos provocaram vários cortes. Mais tarde é que eles sentiram as dores das pancadas.

Depois disso os heróis voltaram para fazenda, fizeram algumas armadilhas e partiram para Berz. Na guilda Kamir, homem de Novigrad e um dos donos da arena Punho de Sangue conhecida por promover lutas em Redânia apareceu para solicitar um serviço. Por sorte, nesse dia Medivh estava lá e pode ficar de interprete já que o visitante falava apenas algumas palavras em latim.

Em resumo um campeão da arena, Ulfric, amaldiçoou outro competidor, Ulle, no momento da sua morte. Algum tempo depois, o espectro de Ulle começou a aparecer na arena e a desafiar quem estivesse lá. Aos poucos o público deixou de aparecer, apenas alguns aventureiros foram até lá e venceram o espectro. Mesmo assim, no dia seguinte ele estava lá novamente.O pagamento ficou acertado em 800 coroas, mais parte da renda da arena nos três primeiros torneios após a abertura. Por fim, eles viajariam junto com Kamir daqui quatro dias. A viagem até Novigrad, de carroça, dura em média seis dias.

Aventura 13 - O espectro do poço

De volta a guilda ele contou aos demais sobre isso. Todos gostaram a ideia de não precisar viajar a Praga por enquanto. Nesse momento, Podric, mensageiro de Leorio, chegou a guilda. Depois de recebê-lo ele disse que o prefeito precisava da ajuda da guilda. Em Maon duas mortes haviam acontecido nos últimos dias perto da cabana de um caçador. Os corpos não tinham sinais de ferimentos, ficavam apenas extremamente pálidos. Guardas da vila fecharam a casa e orientaram que ninguém fosse para lá.

Eles aceitaram o serviço mediante pagamento de 1.000 florins. Podric relutou, pois tinha autorização de 800, mas considerando o histórico deles em Maon não seria problema. Depois que ele saiu, Lyon compartilhou com os demais sobre a morte da floresta Arg perto da montanha, ou seja, na região de Maon. Por isso ele queria cobrar 5.000.

Como Tyr estava resolvendo a questão do joalheiro, eles optaram por ir a Maon no dia seguinte. Partiram de manhã sem a presença de Medivh que ficou em casa recuperando-se do machucado no braço, pois nessa condição seria difícil realizar rituais. Antes de partir, Alyan vendeu seu cavalo (KA-VA-LO) por 750 florins no estábulo de Berz.



O dia estava ensolarado, as cores eram vivas em contraste as tons de branco e cinza do inverno. A vegetação nas campinhas, ainda pequenas, já se moviam conforme o vento. Na estrada eles passaram novamente pela estalagem em construção, agora na fase final – colocando o telhado. A placa de identificação dizia: Toca do Urso.

Dali seguiram até perto a entrada de Brondeburgo e viraram a esquerda em direção a Maon. Acamparam logo depois. Noite calma, exceto por um cavaleiro que passou correndo já no fim do turno de Desmond.

Ainda na parte da manhã chegaram em Maon. Na entrada de prefeitura um grupo de pessoas questionva o prefeito sobre as mortes, cobraram que ele tomasse alguma atitude. Depois do ataque dos orcs, mesmo estando ausente devido ao veneno, muitos questionavam sua liderança. Desmond abriu caminho. Quando os viu, Leorio disse que eles estavam ali para resolver o problema e mandou todos voltarem aos seus afazeres.


Aventura 12 - A inauguração da guilda Brothers In Arms

No dia seguinte Merin deu a eles 500 florins como recompensa, valor que não agradou. Além disso, ele informou que Leorio estava melhor e iria voltar para Maon para reorgnizar a vila, assim como as pessoas iriam retornar. No mais, o líder da cidade informou que o novo arcebispo foi nomeado para Estrosburgo e em breve ele enviará um inquisitor para investigar a morte do seu antecessor. Também contou sobre a tentativa de fuga de Ulric, o qual foi morto na ocasião. Seu irmão, Robb, preso por ajudá-lo e assim a joalheira da cidade foi fechada.

Nos próximos dias Alayn foi verificar a construção da base que logo seria a sede da guilda Brothers in Arms. Nesse mesmo período Medivh obrigou os construtores a refazer parte do serviço na sua torre. Desmond partiu para Estrosburgo para comprar manoplas, ficou alguns dias na cidade.



Na taberna Tyr encontrou-se com Claire. Ela contou que devido ao sucesso da sua missão em Brondeburgo ele subiu mais um nível na Forsaken. Agora ele representa a organização em Berz e a taberna funcionará como uma base para missões e vendas de produtos exóticos, obviamente contrabandeados. Na lista tecidos finos, perfumes, especiarias, ervas medicinais e exóticas, material mágico, jóias raras e bebidas raras.

O druida certo dia recebeu uma mensagem de Malfurion, entregue por uma coruja. Ele teve um pouco de dificuldades em decodificar a mensagem que estava na língua secreta da Ordem de Jade, possível influencia da alma do general. Em suma, Malfurion disse que a floresta de Arg próxima a montanha estava morrendo e que as criaturas da floresta estavam vigiando a região. Em breve a ordem deve intervir.


Aventura 11 - As Ruínas


Todos os guerreiros partiram para as ruínas, os sobreviventes de Maon saíram da aldeia em direção a Berz. Na entrada ficaram os cavaleiros e os globlins, os demais começaram a descer a escada espiral de madeira que levava a uma porta alguns metros abaixo.

Na primeira parte eles desceram por corredores íngremes esculpidos na pedra. Após caminharem um pouco eles chegaram a outra porta, agora de pedra e com entalhes. Guardando essa porta havia cinco orcs que rapidamente foram derrotados. Na sala seguinte algumas armaduras enferrujadas e uma mesa de pedra. 

Continuando a exploração, e sempre indo mais fundo na antiga construção, eles notaram que nessa parte as paredes eram de blocos de pedra enquanto o teto parecia como de uma caverna. Em uma sala Desmond encontrou algumas lanças e Alyan várias armas pequenas e estranhas. Ali Medivh ficou investigando um barril com pó negro que depois foi identificado como pólvora, algo novo para o grupo.

A sala seguinte era enorme. No início com pouca iluminação, mas com o tempo eles perceberam um espaço no centro com água, uma construção no formato da cabeça de um anão, onde os goblins trabalhavam em um túnel e era vigiados de perto pelos orcs.





Na escadaria Tyr matou um dos vigias que caiu na plataforma inferior fazendo barulho e chamando a atenção dos demais inimigos presentes no local. Desmond e Alyan começaram a descer pela escada. Assim que chegaram com seu grupo de soldados ouviram um urro e vindo na direção deles um Graug (3 metros). O monstro atropelou o paladino e alguns soldados, destruindo totalmente a escada, causando tremor nas paredes da sala e algumas rochas pequenas caissem do teto. Alyan conseguiu desviar pela lateral da piscina.

Na confusão os goblins rebeleram-se e um orc montado, carregando duas espadas, veio na direção deles, assim como o xamã da batalha anterior. Lyon criou escadas de madeira para que os demais pudessem descer. Lá embaixo, o ranger atirou uma flecha no xamã e mesmo tendo acertado aparentemente não causou danos. Lyon atacava com setas de madeira que eram dissolvidas por uma bolha de ácido conjurada entre as maõs do xamã. Eles estavam ganhando tempo para que Medivh terminasse um ritual de controle e manipulação livre de água.


Aventura 10 - O acordo em Brondeburgo e o ataque dos orcs ao vilarejo de Maon


No dia seguinte Alyian, Desmond e Lyon partiram de Berz com a comitiva do lorde Stan. Além da carroça do lorde, mais uma carroça com os aventureiros e três guardas. A missão oficial dos heróis é escoltar o lorde e garantir que o acordo seja fechado.

Tyr chegou em Brondeburgo e foi procurar Dabur, seu contato da guilda. A cidade dedica-se a produção e a venda de armas e armaduras graças a criação da Guilda de Ferreiros que uniu as três principais e tracionais famílias de ferreiros da região. Atualmente, Vikar – líder da guilda – foi o único a conseguiu manter a estabilidade entre as famílias conhecidas como Punho de Ferro, Lâmina de Aço e Martelo de Ouro.

Dabur, membro da Forsaken e conselheiro da cidade explicou a ele essa situação da guilda dos ferreiros e que a influência dele vai até certo ponto, por isso Tyr deve ser o mais discreto possível. Inicialmente o plano é de sequestrar alguém da família de Vikar, pois ele e o prefeito Hammam é que irão negociar com lorde Stan de Berz.

Tyr ficou hospedado em uma estalagem na parte rica da cidade. Brondeburgo – separada pela rua principal até o castelo – divide-se na região nobre (a esquerda) e região pobre (a direita). Fato que gera problemas em ambos os lados.

Assim, o grupo está dividido entre a favor e contra o acordo entre as cidades, além disso a segregação da população e a fragilidade dentro da guilda dos ferreiros podem afetar como será a negociação. E por fim, a notícia sobre o trágico evento durante e após o festival de Berz já chegou aos ouvidos dos líderes das cidades da região.