Aventura 19 - O resgate de Merin e a tumba de Azidhal

Nos próximos dias o grupo reuni-se em Brondeburgo e de lá decidiriam qual pista seguir antes que o grupo de busca real e a patrulha de Berz os encontrem. Lá, Tyr ficou sabendo por meio de Dabur que Claire havia escapado da prisão com ajuda de Vernon. Desmond tinha ajudado ao enviar mensagem dela para o joalheiro, além de abrir a algema e deixar uma adaga.

Na cidade Tyr e Lyon aproveitaram para comprar alguns equipamentos básicos e armas, pois eles haviam saído de Berz apenas com dinheiro dado por Alyan referente aos serviços prestados pela guilda nos últimos meses.

                No dia seguinte o grupo partiu para Pontar. Saindo de Brondeburgo seguiram a estrada em direção a Maon, caminho com pouco movimento, até o início da trilha que conduz ao vilarejo. Era início do verão e o aumento gradual da temperatura deixava as viagens mais desconfortáveis.


                Depois de três dias eles chegaram a Pontar. Durante à noite Alyan e Lyon viram algumas sombras entre as arvores. No dia seguinte, ao investigar o local, descobriram marcas de garras nos troncos das arvores. Não havia tempo para se preocupar com isso, já que a presença humana havia sido descartada. A tensão pairava sobre o eles porque o grupo da guarda real também procurava por Merin e alguns dias depois, ao passar por Brondeburgo novamente, várias patrulhas templárias atuavam na cidade.

                Pontar é um pequeno vilarejo no centro do bosque próximo a Brondeburgo. Ao lado do riacho que corta a vila o grupo viu plantações de ervas.

                As pessoas da vila olhavam desconfiadas para eles. Mais tarde, falando com o prefeito Toldrin, a guilda acaboou aceitando um trabalho de eliminar bandidos que haviam tomado conta de uma das fazendas. Desmond sugeriu ir até lá, pois no vilarejo não conseguiram nenhuma pista sobre Merin. O acordo foi de 500 florins mais um suprimento de ervas medicionais para Lyon.

                Saindo do vilarejo eles caminharam uma hora pelo bosque. A fazenda era uma grande propriedade com casas e barrações no centro para guardar os equipamentos e as colheitas.






Tyr seguiu discretamente pelo caminho central até algumas arvores próximas a casa central. De lá ele viu dois homens armados conversando, próximo a uma carroça. O ranger atirou uma flecha em um deles e em seguida voltou para contar ao grupo enquanto os inimigos preparavam-se para revidar.



                O grupo seguiu o mesmo caminho feito por Tyr. Lá, o ranger subiu em uma das arvores. Os demais, depois de atravessarem uma das plantações, esconderam-se atrás do pequeno muro que separava a casa do restante da fazenda.

                Dali Lyon e Desmond foram para a esquerda, Medivh para a direita e Alyan permanceu perto do portão. Então a primeira parte da luta foi uma chuva de flechas de ambos os lados, pois dois bandidos estavam atirando de cima do telhado da casa. Outros três estavam atrás da carroça e logo mais dois sairiam da casa.

                O druida começou um ritual para apodrecer a madeira de suporte do telhado e o mago controlando as correntes de ar criava uma barreira invisível ao seu redor para defender-se das flechas.
              
                Assim que o primeiro arqueiro caiu do telhado o grupo moveu-se. Desmond foi pela lateral esquerda até uma das portas laterais. Mais tarde, o paladino entrou na casa. Ele foi até os quartos onde o telhado havia caido. No primeiro achou apenas um corpo e no segundo foi atingido no ombro por uma flecha disparada pelo outro arqueiro que sobrevivera a queda apenas para ser morto na sequência.

                Do lado externo, Tyr saltou da arvore logo atrás de uma das construções e perto de Medivh. De lá, o mago, com sua barreira ativa, foi em direção ao portão. O ranger acertou um dos inimigos que sairam da casa. Eqnaunto isso, Alyan entrou correndo na direção daqueles que estavam perto da carroça. Um deles estava machucado, os outros dois partiram para o ataque.

                O primeiro ataque foi defendido pelo guerreiro afinal era difícil romper o bloqueio do grande escudo feito com escadas do Shaelmar morto nas minas de Novigraad. O segundo atacante então chutou as costas do companheiro, jogando-o contra o escudo para no momento seguinte atingir a perna de Alyan. O guerreiro, num reflexo de batalha, jogou o corpo com o escudo impedindo o golpe. Nesse período, Lyon chegou ao local e transformou a carroça em raizes que prenderam os ladrões.

                Tyr finalizou o seu alvo com uma flecha no olho e Medivh segurou o braço do outro que viera correndo em sua direação. O bandido deu um grito agonizante quando seu braço congelado quebrou-se em inúmeros pedaços.

                Após interrogar os sobreviventes sobre Merin e não descobrirem nenhuma ligação entre os fatos, Tyr executou-os. Por fim, cortaram as cabeças e levaram de volta a Pontar. Já era noite quando retornaram ao pequeno vilarejo e todas as pessoas estavam aguardando seu retorno. Na manhã seguinte, com pagamento em florins e também em ervas medicinais, eles paretiram de volta para Brondeburgo. Nos três dias de viagem não encontraram nenhum templário ou guarda real no caminho.

                Os membros da Brother In Arms ficaram apenas um dia na cidade das armas e armaduras, principalmente para Tyr recuperar o seu arco enviado por Vernon. Tempo suficiente para perceberam várias patrulhas templárias pela cidade. Inclusive tiveram alguns encontros e por sorte nenhum deles foi reconhecido de imediato.



                Descansados eles partiram para o vilarejo de Oris, próximo da divisa da Teméria e Redânia. O calor era presente no início do verão e a tendência era apenas de piorar nas próximas semanas. A estrada principal fazia parte da rota comercial entre os reinos, por isso, muitos viajantes e comerciantes circulavam por ali.


                Mais quatro dias de viagem até Oris. O vilarejo já era conhecido da guilda quando ladrões iniciantes tentaram emboscá-los em uma estalagem como ritual para entrarem na Forsaken. Na ocasião, Tyr e Desmond foram envenenados e quase mortos. No fim, eles salvaram Beoli.

                O amistoso dono da estalagem os reconheceu de imediato e ofereceu comida por conta da casa. Depois alguns copos de hidromel, Beoli contou sobre quatro homens que passaram por lá para comer e perguntaram sobre algum local pouco visitado. Dias depois, outro grupo de homens veio procurando pelos primeiros. O segundo grupo usava armaduras com simbolos da Teméria. Por fim, depois outro grupo, sem identicação, passou por lá fazendo as mesmas perguntas.

                Beoli, devido ao seu histórico com os herois, resolveu compartilhar mais informações. Ele indicou um antigo templo nas montanhas. O local estava abandonado há muito tempo e segundo as lendas era o túmulo de um poderoso mago.

                O grupo comprou alguns suprimentos e partiu em seguida. Optaram por atravessar as planícies em direção a montanha, diminuindo assim as chances de serem encontrados. Logo alcançaram a base da montanha e o caminho ficava mais ingrime.

                O grupo encontrou dois corpos, ou melhor, os restos dos corpos um pouco antes de uma ponte sobre o penhasco. Lá era possível ver duas estátuas claramente representando um guerreiro e um mago, respectivamente. No trajeto final Desmond e Tyr ajudaram Lyon e Medivh a terminarem o caminho.

                No final do dia eles estavam no hall do templo. Algumas velas iluminavam o espaço. O hall era pequeno, mas grandes colunas sustentavam o teto alto. Impressiovana também as portas de pedras com entalhes e formatos distintos daqueles vistos na região.

                A escadaria no final do hall conduzia a um corredor reto e estreito. Desde a entrada até a metade do corredor eles encontraram marcas de sangue seco no chão. O grupo caminhava atento tanto para inimigos quanto para possíveis armadilhas. No final eles chagaram até uma câmara. Nela um altar com entalhes dos mesmos herois das estátuas batalhavam com um inimigo.




                Velas fixadas nas paredes iluminavam o ambiente. Entre seis colunas de pedra estava desenhado no chão um círculo, idenficado depois pelo druida como círculo de invocação. Enquanto investigavam o local, Desmond tentou sair para pegar sua lanterna, porém não conseguiu devido a uma barreira mágica. Medivh comentou que era possível ter alguma chave para abri-la. Sem outra opção, eles abriram a porta a direita.

                Na segunda sala, totalmente sem luz, exceto pela tocha improvisada feita por Desmond, havia um sarcogafo ao centro e ao seu redor outro círculo mágico. Alyan tentou apagá-lo sem sucesso. De lá, caminharam entre as criptas tortuosas até um caminho à esquerda e à direita uma sala trancada.


                O silêncio na cripta era absoluto e somente quebrado pelo som dos seus próprios passos. Vários corpos embalsamados descasavam ali. Não encontraram ninguém. Na sala, ao final, Alyan destrancou a porta e em seguida foi alvejado por dardos. Dentro da sala ele achou urnas funerárias, após investigar conseguiu alguns florins e um anel de esmeralda.
De volta ao caminho o grupo chegou a sala principal. Sairam perto do altar, com duas urnas ao seu lado, e no centro três homens usando robes adornados, assim como usando uma máscara no rosto, estavam entre quatro colunas. E na parede atrás deles Merin e dois guardas, inconscientes, estavam presos.

                Todos estavam em guarda. Desmond tentou intimidá-los, porém sem sucesso. O principal dos cultistas, Feugor, disse que não tinha intenção de lutar. Na verdade eles poderiam cooperar para sair dali. Mesmo desconfiados, o grupo acabou aceitando a oferta

                Os cultistas também estavam presos na tumba e não só isso. Eles não tinham como sair da câmara central. Então Feugor disse para eles destruirem os guardiões da tumba e pegar os orbes de mágicos localizados dentros dos sarcofagos. Com orbes eles poderiam destruir a barreira e se isso fosse feito Merin e os outros seria libertado. Dito isso, ele entregou a Desmond um orbe negro para despertar os guardiões. O cultista não contou a eles que o seu verdadeiro plano era ressuscitar o mago Azidhal, o qual era cultuado como um deus em sua ordem.



                Voltaram pela cripta até o sarcofago na sala escura. Tyr pegou as velas da outra câmara e colocou nos quatros cantos da sala. Enquanto isso, Medivh selou o caminho para a cripta com uma parede de gelo. Todos sacaram suas armas assim que o paladino aproximou o orbe do sarcofago.

                O objeto emitiu uma luz em tons de verde, assim como o circulo mágico no chão, sendo desfeito na sequência. Então uma névoa negra saiu dali e tomou forma acima do sarcofago. Era Valar, o mago que ajudou a selar Azidhal.




                Valar assumiu a forma de um esqueleto. Ele usava uma coroa e uma armadura de ossos. Ao seu redor flutuavam seis caveiras étereas. O combate começou e rapidamente eles notaram que as caveiras absorviam os danos dos ataques. A névoa negra retornou e Medivh usava sua magia de ar para mante-la aprisionada no teto, evitando que eles lutavassem às cegas.

Durante esse tempo, uma deles flutuava no chão desenhando um círculo. Mais tarde, dali surgiu um tentáculo de sombra que estendia-se até o teto da sala. Valar transformou-se em sombras e entrou nas frestas das paredes enquanto o tentáculo atacava os invasores.

O primeiro golpe foi um movimento circular, o qual atingiu apenas Lyon jogando-o sobre Medivh. Tyr notou que suas flechas ficavam fixadas na sombra, assim como os golpes de Alyan removiam partes. O tentáculo atacava-os alternadamente, em geral, revidava os golpes. Após algum tempo e esforço ele desapareceu e Valar retornou. Neste momento, a porta da sala foi aberta por Veigar, um caçador de recompensas. Ele tinha ido até lá procurando um fugitivo da igreja e acabou preso na barreira também. Não houve tempo para apresentações e as perguntas tiveram que esperar.

O necromante aprisionou cada um deles em suas sobras, momentos depois, conjurou mãos de mortos-vivos, que saiam do chão, para arrastá-los. O grupo estava impotente. Eles concentravam sua mente e sua força interior na tentativa de fazer seu corpo se mexer. Alguns tiveram sucesso, outros não.

Desmond quando se soltou ajudou Medivh e Lyon ajudou Veigar. As caveiras etéreas desapareceram, na verdade, eles atingiram aqueles que ainda estavam presos, saindo das suas sombras, ou seja, Tyr, Veigar e Medivh.

Não havia tempo de curar as feridas, além disso, a apreensão era de que outros inimigos pudessem surgir da cripta. A batalha continuou por mais um bom tempo. Lyon conjurou um tronco de madeira que saiu do chão e impediu Valar de concluir um ritual, o mago então colocou suas mãos sobre a madeira.

Já livres das garras dos mortos-vivos o grupo atacava com todas as suas forças. Valar destruiu o tronco e envolveu as lascas em sombras para jogá-las contra os aventureiros. As farpas finas e afiadas causavam dor e sangramento, ainda que em pequenas quantidades. O paladino defendeu Medivh, assim ele matinha seu ritual para conter a nevoa. No contra-ataque Alyan acertou um golpe em cheio, seguido por suas flechas que atingiram a cabeça de Valar. Tyr e Veigar haviam dado o golpe final.

Ainda na adrenalina correndo nas veias, Desmond foi em direção a Veigar e colocou a espada em sua direção pedindo o arco. Lyon, mais próximo dele, apontou o javelim. Os demais foram até perto da porta devagar. O caçador explicou a eles sua situação e entregou o arco. Afinal ele não tinha outra opção.

Medivh curou Veigar e Lyon usando algumas ervas e magia da água. Desmond, por sua vez, impos as mãos sobre Tyr e fez uma prece. O paladino, Alyan e Veigar decidiram ir até os cultistas. Com a parede de gelo derretendo eles seguiram novamente pela cripta, contudo, desta vez, um dos corpos levantou do sono eterno e os atacou.

Embora tenha sido uma luta fácil devido a vantagem, o esqueleto lançou sobre eles uma magia de gelo. Quando seus ossos rolaram pela cripta eles ouviram mais sons estranhos vindos do final do corredor. Nesse momento, eles voltaram para o grupo no hall de entrada.

Depois de descarem um pouco era chegada a hora de enfrentar o segundo guardião. De acordo com a lenda, deveria ser um guerreiro. A sala era idêntica a outra, exceto que um pouco de luz vinha da cripta. Desmond fez o mesmo procedimento e névoa negra que saiu do caixão assumiu a forma de um guerreiro.

                Ysgramor usava um armadura antiga mesclada com ossos e restos de pele e tecido. Carregava dois machados de guerra e seus olhos vermelhos transmitiam fúria. Desmond e Alyan lutariam corpo a corpo enquanto os demais à distância.




Tyr acertou a primeira flecha que ficou presa na armadura. Alyan saltou sobre o sarcofago para golpeá-los, mas Ysgramor defendeu com um machado e com o outro atingiu o escudo do guerreiro com força suficiente para jogá-lo no chão do outro lado.

Em seguida ele balançou o machado em direção de Tyr. O ranger rolou e conseguiu desviar indo para o outro lado da sala. Medivh lançou uma seta de gelo que estilhaçou-se quando Ysgramor cruzou os machados a sua frente. Durante essa movimentação Veigar tentava acertar o ponto central da coluna do esqueleto, porém as condições do ambiente deixavam a tarefa muito difícil.

Ysgramor quebrou o sarcofago e encheu a sala com pedaços pequenos de rochas. Na sequência recebeu mais flechas de Tyr e golpes de Alyan. Os herois não sabiam se estava funcionando, pois Ysgramor não demonstrava.

Quando Medivh preparava outra magia, o guerreiro morto-vivo saltou na sua direção e acertou um golpe com um dos machados. O outro ele direcionou para Lyon que rolou em direção a cripta. Alyan veio correndo na direção dele.

Ysgramor deu um grito que fez o guerreira derrubar seu escudo. Distraído e atingido por Alyan, ele foi preso por raizes e também teve suas costas congelados. Lyon aproveitou a oportunidade e esse foi o último golpe de Medivh nesta luta. Ysgramor revidava cada golpe com força e agilidade. Após sofrer danos, o grupo finalmente conseguiu derrotá-lo.

Os aventureiros já haviam perdido a noção do tempo. Desmond procurava o orbe no chão, os demais verificam os danos. Lyon, distraído, foi atacado por um esqueleto que despertou devido ao som da batalha. O morto-vivo acertou o druida, deixando-o no chão e seguiu em direção do paladino.

Nesse momento, a cabeça de Ysgramor começou a se mexer. Alyan tentou chutá-la para fora da sala, mas acabou jogando para o centro. Tyr e Desmond finalizaram a criatura minutos antes de Ysgramor renascer usando os ossos dele.

Mais tarde, de volta a sala principal, Desmond entregou os orbes para Feugor. O cultista então soltou Merin e os outros, e agora com os orbes, destruiu a parede ligando a sala da entrada a outra. Ali em volta do círculo cada cultista segurou um dos orbes e começaram a entoar um encantamento.

A sala ficou cheia de energia e o circulo brilhava em diversos tons de cores. Depois de uma hora, os cultistas foram consumidos no processo, e diante deles estava Azidhal.




O mago revivido saudou o grupo e agradeceu por destruirem os guardiões. Em troca, além de sairem da tumba, ele ofereceu poder para aqueles que optassem por servi-lo agora e para sempre. Depois de deliberarem, somente Lyon aceitou a oferta ainda sem saber exatamente os termos. Azidhal então colocou sua marca na mão do druida e depois desapareceu.

Com a barreira desfeita eles seguiram, lentamente, pelo corredor e decidiram acampar no hall. Afinal Merin e os guardas estavam debilitados e sem equipamento. Além do mais, todos estavam exaustos da batalha e das viagens dos últimos dias.

Enquanto comiam Merin contou rapidamente do ataque a sua carroça quando ia ao encontro com o rei em Oxenfurt. Ele desconfia que seja plano de alguém de Estrosburgo para controlar Berz, ainda que não tenha nenhuma prova ou suspeito. Alguns homens da cidade os perseguiram até Oris, depois na ponte do penhasco eles entraram em confronto.
Na conversa, eles contaram, brevemente, sobre a situação de Berz. Fato que deixou Merin ainda mais abatido. Agora restava dormir.

                Alyan acendeu uma fogueira no centro do hall. Ele e o paladino dividiram o restante das provisões com o grupo. Enquanto preparavam pão, carne e queijo Veigar foi observar o corredor de acesso a cripta. O grupo conversava enquanto comia.

                Após algum tempo Desmond e Tyr foram procurar Veigar que ainda não retornara. Na metada do corredor eles avistaram o caçador de recompensas correndo de uma exército de mortos vivos. Todos correrram para a hall e gritaram por ajuda. Com algum esforço eles fecharam as grandes portas de pedra. Durante a noite fizeram alguns turnos.

                Na manhã seguinte, após um breve despertar, decidiram seguir para Brondeburgo antes de ir para Berz. Merin queria informar ao rei sobre sua situação e só depois voltar a cidade de forma que todos vissem sua chegada, dificultando assim qualquer que seja o plano dos envolvidos na sua tentativa de assassinato.

                O grupo desceu a trilha da tumba até a ponte. Tyr foi a frente, discretamente, e avisou o grupo, disparando duas flechas, indicando que eles teriam companhia. Depois de reunidos, quando chegaram ao centro da ponte eles viram três homens, um deles caminhou mais para perto.



                                                                                                                                                 
                Delthir, o homem que carregava um estranho orbe, falou com eles. Perguntou sobre Merin ou melhor que eles estavam ali pela cabeça de Merin, porém esse era um contrato atipico então ele queria conversar primeiro. Desmond tentou contornar a situação contando com a vantagem numérica. Entretanto, Delthir pareceu ignorar esse fato.


                Merin foi mais a frente, ficando perto de Desmond e Alyan. Os demais estavam um pouco mais afastados. Delthir explicou rapidamente que o contratante havia tentado enganá-los e não disse nada sobre o envolvimento da guarda real e dos templários na situação. Por isso, ele estava disposto a negociar. Ele ofereceu as seguintes opções: O grupo deveria pagar de imediato 5.000 florins, eles iriam embora e ainda matariam o contratante. A segunda era Merin entregar-se, assim o grupo poderia ir. Por fim, em caso de resistência todos morreriam. Ao dizer isso o orbe brilhou e no chão da ponte apareceu um círculo mágico.

                O grupo conversou sobre o que fazer. Alguns controbuiram mais, outros menos e alguns nada para reunir algum valor. No fim, eles pagaram uma parte mais um colar de diamante que Alyan havia encontrado na tumba e posteriormente eles iram a Berz cobrar Merin o restante. Claro que essa condição elevou o preço do acordo.

                Após a tensão da negociação os jovens assassinos, fato questionado por Veigar, foram embora. O grupo então chegou as planicies. Lá Medivh, Lyon e os dois guardas foram pela estrada principal, e os demais iriam pela vegetação.

                Após três dias eles chegaram em Brondeburgo. Completamente cansados, pois estavam sem suprimentos e as planícies ofereciam poucos recursos nesta época do ano. Na cidade o grupo apreciou uma noite de descando na estalagem, assim como uma refeição decente.

                Depois de resolverem os assuntos e comprarem suprimentos eles partiram para Berz em uma carroça. Durante a estadia lá, Medivh chegou e contou que Lyon foi levado por criaturas da floresta. Aparentemente não estavam tentando matá-los, assim que pegaram o druida deixaram os demais livres.

                No momento os aventureiros decidiram investigar sobre o druida depois. Mais três dias de viagem até Berz. Medivh e Tyr entraram escondidos na cidade. Alyan, Desmond e Veigar foram com Merin até o castelo, passando pela rua principal e a praça em frente a igreja.

                No castelo Merin rapidamente assumiu o controle. Convocou Tyrell e Nathan, ambos já cientes do seu retorno devido a mesagem rececida da corte do rei Emyr. Em resumo, Nathan culpou Medivh também pela morte do arcebispo Gardeli, embora ele não tenha descoberto exatamente como, apenas aproveitando a condenação prévia do mago. Merin mandou Alyan convocar os guardas da cidade, além de trazer os de sua confiança para ficarem no castelo no lugar ocupado pelos templários. Para o paladino ele disse para enviar mensagem a Ordem de Graal.

                Assim, eles e Veigar foram resolver essas questões e depois passaram na guilda. Naquela tarde Merin fez uma aparição nas muralhas do castelo e discursou para população. Com seu retorno e a conclusão da morte do arcebispo todos os estranhos que ficaram no comando da cidade por mais de dois meses iriam partir em três dias após uma missão para celebrar o retorno de Merin.

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