Nos próximos dias o grupo reuni-se em Brondeburgo e de lá
decidiriam qual pista seguir antes que o grupo de busca real e a patrulha de
Berz os encontrem. Lá, Tyr ficou sabendo por meio de Dabur que Claire havia
escapado da prisão com ajuda de Vernon. Desmond tinha ajudado ao enviar
mensagem dela para o joalheiro, além de abrir a algema e deixar uma adaga.
Na cidade Tyr e Lyon aproveitaram para comprar alguns
equipamentos básicos e armas, pois eles haviam saído de Berz apenas com
dinheiro dado por Alyan referente aos serviços prestados pela guilda nos
últimos meses.
No dia
seguinte o grupo partiu para Pontar. Saindo de Brondeburgo seguiram a estrada
em direção a Maon, caminho com pouco movimento, até o início da trilha que
conduz ao vilarejo. Era início do verão e o aumento gradual da temperatura
deixava as viagens mais desconfortáveis.
Depois
de três dias eles chegaram a Pontar. Durante
à noite Alyan e Lyon viram algumas sombras entre as arvores. No dia seguinte,
ao investigar o local, descobriram marcas de garras nos troncos das arvores.
Não havia tempo para se preocupar com isso, já que a presença humana havia sido
descartada. A tensão pairava sobre o eles porque o grupo da guarda real também
procurava por Merin e alguns dias depois, ao passar por Brondeburgo novamente,
várias patrulhas templárias atuavam na cidade.
Pontar é
um pequeno vilarejo no centro do bosque próximo a Brondeburgo. Ao lado do
riacho que corta a vila o grupo viu plantações de ervas.
As
pessoas da vila olhavam desconfiadas para eles. Mais tarde, falando com o
prefeito Toldrin, a guilda acaboou aceitando um trabalho de eliminar bandidos
que haviam tomado conta de uma das fazendas. Desmond sugeriu ir até lá, pois no
vilarejo não conseguiram nenhuma pista sobre Merin. O acordo foi de 500 florins
mais um suprimento de ervas medicionais para Lyon.
Saindo
do vilarejo eles caminharam uma hora pelo bosque. A fazenda era uma grande
propriedade com casas e barrações no centro para guardar os equipamentos e as colheitas.
Tyr seguiu discretamente pelo caminho central até algumas arvores próximas a casa central. De lá ele viu dois homens armados conversando, próximo a uma carroça. O ranger atirou uma flecha em um deles e em seguida voltou para contar ao grupo enquanto os inimigos preparavam-se para revidar.
O grupo
seguiu o mesmo caminho feito por Tyr. Lá, o ranger subiu em uma das arvores. Os
demais, depois de atravessarem uma das plantações, esconderam-se atrás do
pequeno muro que separava a casa do restante da fazenda.
Dali
Lyon e Desmond foram para a esquerda, Medivh para a direita e Alyan permanceu
perto do portão. Então a primeira parte da luta foi uma chuva de flechas de
ambos os lados, pois dois bandidos estavam atirando de cima do telhado da casa.
Outros três estavam atrás da carroça e logo mais dois sairiam da casa.
O druida
começou um ritual para apodrecer a madeira de suporte do telhado e o mago
controlando as correntes de ar criava uma barreira invisível ao seu redor para
defender-se das flechas.
Assim
que o primeiro arqueiro caiu do telhado o grupo moveu-se. Desmond foi pela
lateral esquerda até uma das portas laterais. Mais tarde, o paladino entrou na
casa. Ele foi até os quartos onde o telhado havia caido. No primeiro achou
apenas um corpo e no segundo foi atingido no ombro por uma flecha disparada
pelo outro arqueiro que sobrevivera a queda apenas para ser morto na sequência.
Do lado
externo, Tyr saltou da arvore logo atrás de uma das construções e perto de
Medivh. De lá, o mago, com sua barreira ativa, foi em direção ao portão. O
ranger acertou um dos inimigos que sairam da casa. Eqnaunto isso, Alyan entrou
correndo na direção daqueles que estavam perto da carroça. Um deles estava
machucado, os outros dois partiram para o ataque.
O
primeiro ataque foi defendido pelo guerreiro afinal era difícil romper o
bloqueio do grande escudo feito com escadas do Shaelmar morto nas minas de
Novigraad. O segundo atacante então chutou as costas do companheiro, jogando-o
contra o escudo para no momento seguinte atingir a perna de Alyan. O guerreiro,
num reflexo de batalha, jogou o corpo com o escudo impedindo o golpe. Nesse
período, Lyon chegou ao local e transformou a carroça em raizes que prenderam
os ladrões.
Tyr
finalizou o seu alvo com uma flecha no olho e Medivh segurou o braço do outro
que viera correndo em sua direação. O bandido deu um grito agonizante quando
seu braço congelado quebrou-se em inúmeros pedaços.
Após
interrogar os sobreviventes sobre Merin e não descobrirem nenhuma ligação entre
os fatos, Tyr executou-os. Por fim, cortaram as cabeças e levaram de volta a
Pontar. Já era noite quando retornaram ao pequeno vilarejo e todas as pessoas estavam
aguardando seu retorno. Na manhã seguinte, com pagamento em florins e também em
ervas medicinais, eles paretiram de volta para Brondeburgo. Nos três dias de
viagem não encontraram nenhum templário ou guarda real no caminho.
Os
membros da Brother In Arms ficaram apenas um dia na cidade das armas e
armaduras, principalmente para Tyr recuperar o seu arco enviado por Vernon. Tempo
suficiente para perceberam várias patrulhas templárias pela cidade. Inclusive
tiveram alguns encontros e por sorte nenhum deles foi reconhecido de imediato.
Descansados
eles partiram para o vilarejo de Oris, próximo da divisa da Teméria e Redânia.
O calor era presente no início do verão e a tendência era apenas de piorar nas
próximas semanas. A estrada principal fazia parte da rota comercial entre os
reinos, por isso, muitos viajantes e comerciantes circulavam por ali.
Mais
quatro dias de viagem até Oris. O vilarejo já era conhecido da guilda quando
ladrões iniciantes tentaram emboscá-los em uma estalagem como ritual para
entrarem na Forsaken. Na ocasião, Tyr e Desmond foram envenenados e quase
mortos. No fim, eles salvaram Beoli.
O
amistoso dono da estalagem os reconheceu de imediato e ofereceu comida por
conta da casa. Depois alguns copos de hidromel, Beoli contou sobre quatro
homens que passaram por lá para comer e perguntaram sobre algum local pouco
visitado. Dias depois, outro grupo de homens veio procurando pelos primeiros. O
segundo grupo usava armaduras com simbolos da Teméria. Por fim, depois outro
grupo, sem identicação, passou por lá fazendo as mesmas perguntas.
Beoli,
devido ao seu histórico com os herois, resolveu compartilhar mais informações.
Ele indicou um antigo templo nas montanhas. O local estava abandonado há muito
tempo e segundo as lendas era o túmulo de um poderoso mago.
O grupo
comprou alguns suprimentos e partiu em seguida. Optaram por atravessar as
planícies em direção a montanha, diminuindo assim as chances de serem
encontrados. Logo alcançaram a base da montanha e o caminho ficava mais
ingrime.
O grupo
encontrou dois corpos, ou melhor, os restos dos corpos um pouco antes de uma
ponte sobre o penhasco. Lá era possível ver duas estátuas claramente representando
um guerreiro e um mago, respectivamente. No trajeto final Desmond e Tyr
ajudaram Lyon e Medivh a terminarem o caminho.
No final
do dia eles estavam no hall do templo. Algumas velas iluminavam o espaço. O
hall era pequeno, mas grandes colunas sustentavam o teto alto. Impressiovana
também as portas de pedras com entalhes e formatos distintos daqueles vistos na
região.
A
escadaria no final do hall conduzia a um corredor reto e estreito. Desde a
entrada até a metade do corredor eles encontraram marcas de sangue seco no
chão. O grupo caminhava atento tanto para inimigos quanto para possíveis
armadilhas. No final eles chagaram até uma câmara. Nela um altar com entalhes
dos mesmos herois das estátuas batalhavam com um inimigo.
Velas
fixadas nas paredes iluminavam o ambiente. Entre seis colunas de pedra estava
desenhado no chão um círculo, idenficado depois pelo druida como círculo de
invocação. Enquanto investigavam o local, Desmond tentou sair para pegar sua
lanterna, porém não conseguiu devido a uma barreira mágica. Medivh comentou que
era possível ter alguma chave para abri-la. Sem outra opção, eles abriram a
porta a direita.
Na
segunda sala, totalmente sem luz, exceto pela tocha improvisada feita por
Desmond, havia um sarcogafo ao centro e ao seu redor outro círculo mágico.
Alyan tentou apagá-lo sem sucesso. De lá, caminharam entre as criptas tortuosas
até um caminho à esquerda e à direita uma sala trancada.
O
silêncio na cripta era absoluto e somente quebrado pelo som dos seus próprios
passos. Vários corpos embalsamados descasavam ali. Não encontraram ninguém. Na
sala, ao final, Alyan destrancou a porta e em seguida foi alvejado por dardos.
Dentro da sala ele achou urnas funerárias, após investigar conseguiu alguns
florins e um anel de esmeralda.
De volta ao caminho o grupo chegou a sala principal. Sairam
perto do altar, com duas urnas ao seu lado, e no centro três homens usando
robes adornados, assim como usando uma máscara no rosto, estavam entre quatro
colunas. E na parede atrás deles Merin e dois guardas, inconscientes, estavam
presos.
Todos
estavam em guarda. Desmond tentou intimidá-los, porém sem sucesso. O principal
dos cultistas, Feugor, disse que não tinha intenção de lutar. Na verdade eles
poderiam cooperar para sair dali. Mesmo desconfiados, o grupo acabou aceitando
a oferta
Os
cultistas também estavam presos na tumba e não só isso. Eles não tinham como
sair da câmara central. Então Feugor disse para eles destruirem os guardiões da
tumba e pegar os orbes de mágicos localizados dentros dos sarcofagos. Com orbes
eles poderiam destruir a barreira e se isso fosse feito Merin e os outros seria
libertado. Dito isso, ele entregou a Desmond um orbe negro para despertar os
guardiões. O cultista não contou a eles que o seu verdadeiro plano era
ressuscitar o mago Azidhal, o qual era cultuado como um deus em sua ordem.
Voltaram
pela cripta até o sarcofago na sala escura. Tyr pegou as velas da outra câmara
e colocou nos quatros cantos da sala. Enquanto isso, Medivh selou o caminho
para a cripta com uma parede de gelo. Todos sacaram suas armas assim que o
paladino aproximou o orbe do sarcofago.
O objeto
emitiu uma luz em tons de verde, assim como o circulo mágico no chão, sendo
desfeito na sequência. Então uma névoa negra saiu dali e tomou forma acima do
sarcofago. Era Valar, o mago que ajudou a selar Azidhal.
Valar assumiu a forma de um
esqueleto. Ele usava uma coroa e uma armadura de ossos. Ao seu redor flutuavam
seis caveiras étereas. O combate começou e rapidamente eles notaram que as
caveiras absorviam os danos dos ataques. A névoa negra retornou e Medivh usava
sua magia de ar para mante-la aprisionada no teto, evitando que eles lutavassem
às cegas.
Durante esse tempo, uma deles flutuava no chão desenhando um
círculo. Mais tarde, dali surgiu um tentáculo de sombra que estendia-se até o
teto da sala. Valar transformou-se em sombras e entrou nas frestas das paredes
enquanto o tentáculo atacava os invasores.
O primeiro golpe foi um movimento circular, o qual atingiu
apenas Lyon jogando-o sobre Medivh. Tyr notou que suas flechas ficavam fixadas
na sombra, assim como os golpes de Alyan removiam partes. O tentáculo
atacava-os alternadamente, em geral, revidava os golpes. Após algum tempo e
esforço ele desapareceu e Valar retornou. Neste momento, a porta da sala foi
aberta por Veigar, um caçador de recompensas. Ele tinha ido até lá procurando
um fugitivo da igreja e acabou preso na barreira também. Não houve tempo para
apresentações e as perguntas tiveram que esperar.
O necromante aprisionou cada um deles em suas sobras,
momentos depois, conjurou mãos de mortos-vivos, que saiam do chão, para
arrastá-los. O grupo estava impotente. Eles concentravam sua mente e sua força
interior na tentativa de fazer seu corpo se mexer. Alguns tiveram sucesso,
outros não.
Desmond quando se soltou ajudou Medivh e Lyon ajudou Veigar.
As caveiras etéreas desapareceram, na verdade, eles atingiram aqueles que ainda
estavam presos, saindo das suas sombras, ou seja, Tyr, Veigar e Medivh.
Não havia tempo de curar as feridas, além disso, a apreensão
era de que outros inimigos pudessem surgir da cripta. A batalha continuou por
mais um bom tempo. Lyon conjurou um tronco de madeira que saiu do chão e
impediu Valar de concluir um ritual, o mago então colocou suas mãos sobre a
madeira.
Já livres das garras dos mortos-vivos o grupo atacava com
todas as suas forças. Valar destruiu o tronco e envolveu as lascas em sombras
para jogá-las contra os aventureiros. As farpas finas e afiadas causavam dor e
sangramento, ainda que em pequenas quantidades. O paladino defendeu Medivh,
assim ele matinha seu ritual para conter a nevoa. No contra-ataque Alyan
acertou um golpe em cheio, seguido por suas flechas que atingiram a cabeça de
Valar. Tyr e Veigar haviam dado o golpe final.
Ainda na adrenalina correndo nas veias, Desmond foi em
direção a Veigar e colocou a espada em sua direção pedindo o arco. Lyon, mais
próximo dele, apontou o javelim. Os demais foram até perto da porta devagar. O
caçador explicou a eles sua situação e entregou o arco. Afinal ele não tinha
outra opção.
Medivh curou Veigar e Lyon usando algumas ervas e magia da
água. Desmond, por sua vez, impos as mãos sobre Tyr e fez uma prece. O
paladino, Alyan e Veigar decidiram ir até os cultistas. Com a parede de gelo
derretendo eles seguiram novamente pela cripta, contudo, desta vez, um dos
corpos levantou do sono eterno e os atacou.
Embora tenha sido uma luta fácil devido a vantagem, o
esqueleto lançou sobre eles uma magia de gelo. Quando seus ossos rolaram pela
cripta eles ouviram mais sons estranhos vindos do final do corredor. Nesse
momento, eles voltaram para o grupo no hall de entrada.
Depois de descarem um pouco era chegada a hora de enfrentar o
segundo guardião. De acordo com a lenda, deveria ser um guerreiro. A sala era
idêntica a outra, exceto que um pouco de luz vinha da cripta. Desmond fez o
mesmo procedimento e névoa negra que saiu do caixão assumiu a forma de um
guerreiro.
Ysgramor
usava um armadura antiga mesclada com ossos e restos de pele e tecido.
Carregava dois machados de guerra e seus olhos vermelhos transmitiam fúria.
Desmond e Alyan lutariam corpo a corpo enquanto os demais à distância.
Tyr acertou a primeira flecha que ficou presa na armadura.
Alyan saltou sobre o sarcofago para golpeá-los, mas Ysgramor defendeu com um
machado e com o outro atingiu o escudo do guerreiro com força suficiente para
jogá-lo no chão do outro lado.
Em seguida ele balançou o machado em direção de Tyr. O ranger
rolou e conseguiu desviar indo para o outro lado da sala. Medivh lançou uma
seta de gelo que estilhaçou-se quando Ysgramor cruzou os machados a sua frente.
Durante essa movimentação Veigar tentava acertar o ponto central da coluna do
esqueleto, porém as condições do ambiente deixavam a tarefa muito difícil.
Ysgramor quebrou o sarcofago e encheu a sala com pedaços
pequenos de rochas. Na sequência recebeu mais flechas de Tyr e golpes de Alyan.
Os herois não sabiam se estava funcionando, pois Ysgramor não demonstrava.
Quando Medivh preparava outra magia, o guerreiro morto-vivo
saltou na sua direção e acertou um golpe com um dos machados. O outro ele
direcionou para Lyon que rolou em direção a cripta. Alyan veio correndo na
direção dele.
Ysgramor deu um grito que fez o guerreira derrubar seu
escudo. Distraído e atingido por Alyan, ele foi preso por raizes e também teve
suas costas congelados. Lyon aproveitou a oportunidade e esse foi o último
golpe de Medivh nesta luta. Ysgramor revidava cada golpe com força e agilidade.
Após sofrer danos, o grupo finalmente conseguiu derrotá-lo.
Os aventureiros já haviam perdido a noção do tempo. Desmond
procurava o orbe no chão, os demais verificam os danos. Lyon, distraído, foi
atacado por um esqueleto que despertou devido ao som da batalha. O morto-vivo
acertou o druida, deixando-o no chão e seguiu em direção do paladino.
Nesse momento, a cabeça de Ysgramor começou a se mexer. Alyan
tentou chutá-la para fora da sala, mas acabou jogando para o centro. Tyr e
Desmond finalizaram a criatura minutos antes de Ysgramor renascer usando os
ossos dele.
Mais tarde, de volta a sala principal, Desmond entregou os
orbes para Feugor. O cultista então soltou Merin e os outros, e agora com os
orbes, destruiu a parede ligando a sala da entrada a outra. Ali em volta do
círculo cada cultista segurou um dos orbes e começaram a entoar um
encantamento.
A sala ficou cheia de energia e o circulo brilhava em
diversos tons de cores. Depois de uma hora, os cultistas foram consumidos no
processo, e diante deles estava Azidhal.
O mago revivido saudou o grupo e agradeceu por destruirem os
guardiões. Em troca, além de sairem da tumba, ele ofereceu poder para aqueles
que optassem por servi-lo agora e para sempre. Depois de deliberarem, somente
Lyon aceitou a oferta ainda sem saber exatamente os termos. Azidhal então
colocou sua marca na mão do druida e depois desapareceu.
Com a barreira desfeita eles seguiram, lentamente, pelo
corredor e decidiram acampar no hall. Afinal Merin e os guardas estavam
debilitados e sem equipamento. Além do mais, todos estavam exaustos da batalha
e das viagens dos últimos dias.
Enquanto comiam Merin contou rapidamente do ataque a sua
carroça quando ia ao encontro com o rei em Oxenfurt. Ele desconfia que seja
plano de alguém de Estrosburgo para controlar Berz, ainda que não tenha nenhuma
prova ou suspeito. Alguns homens da cidade os perseguiram até Oris, depois na
ponte do penhasco eles entraram em confronto.
Na conversa, eles contaram, brevemente, sobre a situação de
Berz. Fato que deixou Merin ainda mais abatido. Agora restava dormir.
Alyan
acendeu uma fogueira no centro do hall. Ele e o paladino dividiram o restante
das provisões com o grupo. Enquanto preparavam pão, carne e queijo Veigar foi
observar o corredor de acesso a cripta. O grupo conversava enquanto comia.
Após
algum tempo Desmond e Tyr foram procurar Veigar que ainda não retornara. Na
metada do corredor eles avistaram o caçador de recompensas correndo de uma
exército de mortos vivos. Todos correrram para a hall e gritaram por ajuda. Com
algum esforço eles fecharam as grandes portas de pedra. Durante a noite fizeram
alguns turnos.
Na manhã
seguinte, após um breve despertar, decidiram seguir para Brondeburgo antes de
ir para Berz. Merin queria informar ao rei sobre sua situação e só depois
voltar a cidade de forma que todos vissem sua chegada, dificultando assim
qualquer que seja o plano dos envolvidos na sua tentativa de assassinato.
O grupo
desceu a trilha da tumba até a ponte. Tyr foi a frente, discretamente, e avisou
o grupo, disparando duas flechas, indicando que eles teriam companhia. Depois
de reunidos, quando chegaram ao centro da ponte eles viram três homens, um
deles caminhou mais para perto.
Delthir,
o homem que carregava um estranho orbe, falou com eles. Perguntou sobre Merin
ou melhor que eles estavam ali pela cabeça de Merin, porém esse era um contrato
atipico então ele queria conversar primeiro. Desmond tentou contornar a
situação contando com a vantagem numérica. Entretanto, Delthir pareceu ignorar
esse fato.
Merin
foi mais a frente, ficando perto de Desmond e Alyan. Os demais estavam um pouco
mais afastados. Delthir explicou rapidamente que o contratante havia tentado
enganá-los e não disse nada sobre o envolvimento da guarda real e dos
templários na situação. Por isso, ele estava disposto a negociar. Ele ofereceu
as seguintes opções: O grupo deveria pagar de imediato 5.000 florins, eles
iriam embora e ainda matariam o contratante. A segunda era Merin entregar-se,
assim o grupo poderia ir. Por fim, em caso de resistência todos morreriam. Ao
dizer isso o orbe brilhou e no chão da ponte apareceu um círculo mágico.
O grupo
conversou sobre o que fazer. Alguns controbuiram mais, outros menos e alguns
nada para reunir algum valor. No fim, eles pagaram uma parte mais um colar de
diamante que Alyan havia encontrado na tumba e posteriormente eles iram a Berz
cobrar Merin o restante. Claro que essa condição elevou o preço do acordo.
Após a
tensão da negociação os jovens assassinos, fato questionado por Veigar, foram
embora. O grupo então chegou as planicies. Lá Medivh, Lyon e os dois guardas
foram pela estrada principal, e os demais iriam pela vegetação.
Após
três dias eles chegaram em Brondeburgo. Completamente cansados, pois estavam
sem suprimentos e as planícies ofereciam poucos recursos nesta época do ano. Na
cidade o grupo apreciou uma noite de descando na estalagem, assim como uma
refeição decente.
Depois
de resolverem os assuntos e comprarem suprimentos eles partiram para Berz em
uma carroça. Durante a estadia lá, Medivh chegou e contou que Lyon foi levado
por criaturas da floresta. Aparentemente não estavam tentando matá-los, assim
que pegaram o druida deixaram os demais livres.
No
momento os aventureiros decidiram investigar sobre o druida depois. Mais três
dias de viagem até Berz. Medivh e Tyr entraram escondidos na cidade. Alyan,
Desmond e Veigar foram com Merin até o castelo, passando pela rua principal e a
praça em frente a igreja.
No
castelo Merin rapidamente assumiu o controle. Convocou Tyrell e Nathan, ambos
já cientes do seu retorno devido a mesagem rececida da corte do rei Emyr. Em
resumo, Nathan culpou Medivh também pela morte do arcebispo Gardeli, embora ele
não tenha descoberto exatamente como, apenas aproveitando a condenação prévia
do mago. Merin mandou Alyan convocar os guardas da cidade, além de trazer os de
sua confiança para ficarem no castelo no lugar ocupado pelos templários. Para o
paladino ele disse para enviar mensagem a Ordem de Graal.
Assim,
eles e Veigar foram resolver essas questões e depois passaram na guilda.
Naquela tarde Merin fez uma aparição nas muralhas do castelo e discursou para
população. Com seu retorno e a conclusão da morte do arcebispo todos os estranhos
que ficaram no comando da cidade por mais de dois meses iriam partir em três
dias após uma missão para celebrar o retorno de Merin.
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